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關于“落實國務院批復用好游戲版號優先政策” 的幾點思考

分類:游戲版號資訊 時間:2023-03-02瀏覽:11

關于“落實國務院批復用好游戲版號優先政策” 的幾點思考

  2020年8月28日,國務院下達了《關于深化北京市新一輪服務業擴大開放綜合試點建設國家服務業擴大開放綜合示范區工作方案的批復》(國函〔2020〕123號),《深化北京市新一輪服務業擴大開放綜合試點建設國家服務業擴大開放綜合示范區工作方案》(以下簡稱《工作方案》)正式生效。

  《工作方案》第15條明確提出,要“優先支持區內符合條件的文化企業申報游戲版號”。這對北京發展游戲產業、建設“國際網絡游戲之都”是重大政策利好。如何用好用足國務院利好政策,真正化解困擾游戲行業發展的版號申請難題,盡快使政策紅利落地實施轉化成生產力,促進網絡游戲產業持續健康發展,值得我們認真研究,深入思考。

  按照我國出版管理制度,出版物是指報紙、期刊、圖書、音像制品、電子出版物、網絡出版物等以傳播為目的儲存知識信息或相關文化內容的載體。經出版單位合法出版程序出版的出版物在正式出版、印刷、制作、發行或者上網傳播之前,應當經新聞出版行政管理部門核發表明該出版物合法身份的“出版物序列號”,該序列號通常是一串英文字母和若干阿拉伯數字排列的字符(如:ISBN 978-7-498-08017-1)。其中,報紙、期刊對應的出版物序列號稱為“刊號”;圖書對應的出版物序列號稱為“書號”;音像制品、電子出版物對應的出版物序列號稱為“版號”。這就是出版物“版號”的由來。

  《中華人民共和國出版管理條例》第二十八條規定:“出版物必須按照國家的有關規定載明作者、出版者、印刷者或者復制者、發行者的名稱、地址,書號、刊號或者版號”。實踐當中,凡是沒有取得“書號、刊號或者版號”的出版物,一般都可以認定為“非法出版物”。任何擅自出版、制作、進口、發行、傳播“非法出版物”的行為均系違法行為,應當受到法律的制裁。所以,“版號”具有標識、證明出版物合法身份的功能。

  網絡游戲的前身是各類電子游戲,這類產品一直作為“電子出版物”由新聞出版行政部門核發電子出版物序列號(俗稱電子游戲“版號”),隨著信息網絡的興起,電子游戲逐漸脫離各類光盤或者電子介質存儲的束縛,可以通過信息網絡直接被游戲用戶下載并在線注冊、登錄并實現游戲功能。從本質上講,這種載體形式的變化并沒有改變游戲作品內容,也不應當脫離行業主管部門的監管。所以,新聞出版行政管理部門將原先對“游戲類電子出版物”內容審查的工作機制應用到網絡游戲領域,開始對網絡游戲進行內容審查并核發網絡游戲“版號”(經新聞出版行政管理部門批準,中國第一款網絡游戲《萬王之王》于2000年7月正式上線)。

  根據出版法規,取得“版號”就意味著該出版物經過了合法出版程序,可以進入市場流通環節進行出版物的復制、發行或上網傳播,反之則不能開展后續工作。所以,能否取得“版號”是一款游戲作品是否能夠面向*終用戶,是否能夠上網發行并開展商業化運營的關鍵步驟,在游戲作品自身投入巨大或者一旦上網運營就能帶來巨大商業利益的市場環境下,能否取得“版號”以及能否快速取得“版號”直接決定了游戲作品乃至游戲企業的生死存亡,所以,從事網絡游戲行業的從業主體無不對“版號”趨之若鶩。

  通過前述分析看出,核發網絡游戲“版號”是新聞出版行政管理部門行使“網絡游戲作品出版行政許可”權力的自然結果,一個“版號”對應一款合法出版的游戲作品。“版號”僅僅是標明游戲作品經過合法出版程序的“身份證明”,除此以外,它沒有其他含義,不應當具有商業價值,更不應當成為用來買賣牟利的工具。

  然而,在實踐中,卻出現了“游戲版號的異化”。違規出租、高價轉讓網絡游戲“版號”的行為屢見不鮮,甚至在行業內形成了買賣版號的“二手交易市場”,一個“版號”炒作到30多萬元。還有的聲稱能夠加急申辦版號,形成了魚龍混雜的“版號”代理中介市場。甚至出現了直接套用他人“版號”、偽造變造“版號”的違法違規行為。據統計,僅某一款手機應用商店當中,沒有取得合法“版號”但以各種名義長期運營的網絡游戲應用程序居然高達上萬款[《蘋果商店近日下架近3萬個無版號應用:大多為游戲類App》;2020年8月24日訪問。]。

  網絡游戲版號的異化固然有多種因素,但版號申請難度之大、周期之長已經成了行業普遍公認的難題,“版號”成了稀缺資源。甚至一到集中公布版號許可結果的日子,相關游戲企業的股票價格都會出現一定程度的上漲或者下跌。

  一方面游戲版號申請周期較長,另一方面,隨著游戲產業的蓬勃發展,對版號的新增需求數量龐大,這些新增申請與已經申報待審內容一起堆砌在審查者面前,形成了數量龐大的“堰塞湖”,引起社會廣泛關注。網絡游戲審批者實際上是在聚光燈的照射下開展工作,出于自我保護,他們不得不謹小慎微,盡量避免和游戲企業發生交流互動,加之審查工作標準和工作程序不透明,許可時限經常性超出法定期限,這些因素進一步加劇了網絡游戲行政許可工作的封閉化、神秘化。為加快“版號”申請進度(有時只是為了得到一個準確期限),相關企業不得不各顯神通到處“托人打探”、“公關游說”。與此同時,各種中介代理者所謂“收費加急辦理”、“有特殊關系能加快審批”的負面傳言甚囂塵上。

  無論是游戲版號的異化、各種“買賣版號”、“扒皮套號”游戲的存在,還是“版號申請堰塞湖”、“版號非法中介”的存在,這些非正常的現象,都在說明同一個問題:游戲版號申請確實很難。否則,國務院也沒有必要將“優先申請游戲版號”作為重大政策利好予以批復。

  針對游戲版號申請難題,要想破解當前的困境,真正實現游戲出版行業的健康可持續發展,應該從以下三個方向精準施策、綜合治理。

  1.加強監督檢查,樹立“出版行政許可權威”,徹底清理整頓各類網絡游戲非法出版活動

  針對現實中存在的各類 “買賣版號”、“扒皮套號”、“無號運營”等非法出版活動,應適時開展專項清理整頓行動,清理違法存量,凈化游戲出版市場,堅決杜絕“未經批準,擅自出版網絡游戲”或者“擅自改變網絡游戲內容”、“擅自變更網絡游戲運營主體”等違法違規行為。對于執迷不悟、執意從事“買賣版號”、“扒皮套號”、“偽造版號”等非法出版活動的,要堅決移送司法機關追究刑事責任,提高違法成本,切實維護出版工作的嚴肅性、權威性。

  清理網絡游戲非法出版活動,不僅能夠有效樹立網絡游戲行政許可與監管權威,同時也能凈化游戲市場、清朗游戲網絡空間,提升游戲行業的整體形象,為正規游戲廠商拓展市場空間,提振游戲行業市場信心。

  2.壓實網絡游戲出版者責任,將游戲審批者從繁瑣的內容審查和編校質量工作中解脫出來

  新聞出版行政管理機關的職責是依法監管出版單位的出版活動,對出版單位的出版物內容、質量進行監督檢查,組織查處各類非法或者違禁出版物。網絡游戲出版單位應當對其出版的游戲作品內容進行審查,確保其出版的游戲作品內容合法、編校質量合格。

  正是由于網絡游戲出版單位在履行出版者主體責任方面存在缺位,沒有真正擔負起出版者內容審查把關和責任編輯、責任校對職責,才使得游戲審批者不得不陷入繁瑣而具體的內容審查和編校質量檢查工作當中,“行政監管者搶了出版社責任編輯的活兒”。既浪費了行政資源,又降低了審批效率。

  一定要正本清源,壓實出版單位在網絡游戲出版物內容審查和編校質量方面的主體責任。逐步將游戲審批者從繁重的內容審查具體事項中解脫出來,審查重點轉向出版流程監管、申報文書合規性監管以及對出版者內容審查能力的監管方面;加強游戲出版單位的審讀能力建設和執法監督檢查,對于不具備內容審查能力、不符合出版機構條件、不能切實擔負起出版內容審查及后續合規運營管理責任的,要堅決清理整頓一批,凈化網絡游戲出版工作的源頭。

  同時,還要進一步壓實出版者對于所出版游戲合規運營方面的主體責任,出版者要切實擔負起網絡游戲內容升級修改、運營主體變更的報告、備案責任,要建立游戲出版工作臺賬、完善內部管理制度,確保其出版的游戲持續合規運營。堅決杜絕“出版、運營兩張皮”、“出版者對網絡游戲一出了之、只生不養”等行業痼疾。

  要創新管理模式,探索實施出版內容審查關口前移的工作機制。北京市在《關于推動北京游戲產業健康發展的若干意見》中明確提出,要“加強規劃引導,建立游戲出版選題計劃制度,設立游戲出版重點選題庫,提升我市游戲出版選題策劃水平。組建游戲研判與咨詢委員會,為選題策劃、游戲開發等全過程提供研判咨詢服務,解決游戲出版前的重點難點問題。”按照這一思路,北京市出版行政部門已經責成“中國北京出版創意產業園區”承擔游戲出版公共服務職能,依托園區強大的內容審查和編校質量管理能力,搭建北京市精品游戲出版服務平臺,組建專業性的“游戲研判與咨詢委員會”,暢通出版流程,徹底解決困擾游戲企業的痛點難點問題。

  通過這一工作機制,能夠充分發揮網絡游戲出版者內容策劃、選題把關方面的專業優勢,在游戲研發選題立項環節就參與論證指導,將出版內容導向安全的理念、知識、能力、技巧滲透到游戲立項、腳本撰寫、軟件開發的全過程,對游戲研發工作實施全流程出版輔導,這樣能夠有效避免游戲研發工作的盲目和無序,從根本上提升游戲作品的內容質量。只有作品內容質量上去了,優先申請版號的通道才能真正落地實施。

  下一步,建議大力加強對“精品游戲出版服務平臺”的政策扶持和資源投入,進一步充實提升“游戲研判與咨詢委員會”服務能力,只有這樣,才能盡快將國務院批復當中“優先申請游戲版號”的政策紅利轉化為現實生產力,為游戲產業的持續健康發展提供強有力的版號申請服務支撐。

  當然,在推進以上三個方面工作的同時,還要加強對游戲出版行業協會、產業集聚園區的建設支持力度,充分發揮行業協會、產業園區在凝聚共識、加強自律方面的作用,大力推進游戲基礎理論研究和精品游戲研發工程,整合各方資源,為提升網絡游戲出版品位、優化游戲行業的社會形象貢獻力量。

游戲版號申請注意事項

  游戲版號是國家新聞出書播送電影電視總局同意相關游戲出書運營的批文號的簡稱,是由國家新聞出書播送電影電視總局審核發布的,關于游戲依據著作權(游戲軟件著作權,含網絡游戲)法]和[計算機游戲軟件保護法令]等法律法規的規則,游戲軟件廠商或許個人作者開發的游戲軟件在開發完成后就遭到著作權(游戲軟件著作權,含網絡游戲)法的保護。

  供給游戲客戶端(包含網絡游戲軟件客戶端程序,以CD-ROM或DVD光盤為載體)三份,并供給登錄賬號及其相應暗碼,該賬號應當能夠遍歷游戲悉數場景和功用;

  供給游戲服務器登錄地址,并供給三份登錄賬號及其相應暗碼,該賬號應當能夠遍歷游戲悉數場景和功用;

  供給裝有報備游戲的手機三臺(存案后退還),并供給登錄賬號及其相應暗碼,該賬號應能夠遍歷游戲悉數場景和功用;

  3) 走漏國家秘密、危害國家安全或許危害國家榮譽和利益的;煽動民族仇視、民族輕視,損壞民族團結,或許損害民族風俗、習氣的;

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10年來游戲公司發了多少版號?

  根據對廣電總局公開信息的徹底梳理,我們統計出:2009-2018年,全國一共有約2萬款游戲過審,其中80%是手游(尤其是國產手游)。由于國家政策的變更,大部分手游都是在2016年以后申請并獲得版號的。

  從類型上看,獲得版號*多的是棋牌類游戲,占據三分之一以上;其次是休閑類。在重度游戲中,RPG游戲獲得的版號*多。2018年以后,我們預計棋牌類游戲很可能再也不會獲批,對版號生態造成深遠影響。

  2009年至2018年十年間,全國范圍內獲得版號的游戲共有19880款,包括國產和進口的端游、頁游、原生手游、H5游戲及主機游戲。其中進口游戲僅1064款,國產游戲18816款;手游15843款,占比接近80%。

  手游是一個新生事物,從2013年才開始履行版號流程。2016年6月,廣電總局宣布從當年7月1日起,所有上線運營的手游都需要辦理版號,存量游戲不得不扎堆申請版號,整個“補票”流程直到2016年底才接近完成。

  從2016年7月到2018年3月,是游戲版號辦理的“常態區間”,政策保持著穩定和寬松。其中,僅2017年就有9368款游戲獲得版號。在此期間,手游成為了版號申請和發放的主力軍,在大部分批次的版號中,都有80%以上的手游。端游、頁游、主機游戲所占比例越來越低。

  在所有已經過審的手游產品中,進口手游僅524款,國產手游15319款。在歷史上,國產手游的審批流程遠比進口手游簡單,而且曾經存在“國產手游版號申請綠色通道”(2018年以后已經不復存在)。H5游戲一共只有31款獲得版號,遠不及已上線游戲數量的零頭,原因在于絕大部分H5游戲和小游戲以廣告為變現手段,未辦理版號。

  AR/VR題材游戲有12款獲得版號,其中包括騰訊出品的《一起來捉妖》和黑桃互動的《捉妖手機》,以模仿《Pokemon Go》為核心思路,在玩法和技術上都缺乏亮點,短時間內難以成為新熱點。此外,對于AR+LBS的玩法,國家監管部門持謹慎態度,這也限制了此類產品獲得版號。

  廣電總局的《關于移動游戲出版服務管理的通知》將手游分為兩種:“七大類”與“非七大類”,前者是指“不涉及政治、軍事、民族宗教等題材內容且無故事情節或者情節簡單的消除類、跑酷類、 飛行類、棋牌類、解謎類、體育類、音樂舞蹈類等休閑益智國產移動游戲”,與“非七大類”相比,“七大類”游戲審批時間更短。與此同時,“七大類”產品都是輕度游戲,廠商研發成本更低,因此獲得版號的手游一直以“七大類”產品為主。

  自從2013年開始發放手游版號以來,所有過審的手游產品當中,有38%是棋牌類,16%是益智休閑類;如果把消除、捕魚、跑酷等“泛休閑類”游戲加起來,休閑類產品的占比還會進一步增加到31%。棋牌類和廣義休閑類游戲總共占據了歷年以來過審手游的69%。

  在重度游戲當中,RPG占據了15%,以MMO和ARPG為主,是名副其實的市場主流。中度玩法的代表——卡牌類型占比5%,曾誕生過《刀塔傳奇》(后改名《小冰冰傳奇》)《我叫MT》等早期的國民級游戲;不過隨著RPG等更重度類型的崛起,卡牌游戲占比持續走低,大多為日漫和三國IP改編,目前仍有《FGO》《陰陽師》等爆款。

  SLG的占比略遜于卡牌,比前兩年有較大增長,占比4%,IGG、Funplus、智明星通等依靠SLG在海外市場打開局面,加上《亂世王者》《率土之濱》在國內市場的成功,讓行業看到了SLG的未來潛力。MOBA游戲總共只有55款過審,還不足整個市場的1%,其中除了騰訊的《王者榮耀》,還有網易的《非人學園》《超維對決》《決戰!平安京》、沐瞳科技的《無盡對決》、英雄互娛的《無盡爭霸》、巨人的《虛榮》和蓋婭互娛的《自由之戰》等,但在《王者榮耀》一統天下的局面之下,后來者在國內市場的挑戰均以失敗告終。

  從上面的數據可以看出:重度游戲雖然貢獻了整個市場的大部分流水,但是數量比例卻不高。中國網絡游戲市場早已進入了“頭部集中”時代,“二八定律”大行其道,大型廠商都是依靠少數頭部產品生存的。

  所以,我們固然需要關注版號核發的總體頻次和數量,但是更要關注熱門品類、頭部產品能否獲得版號,其中蘊含的不確定性很高。

  版號恢復之后,*大的政策變動可能發生在棋牌類:2018年,國家對棋牌類游戲進行了大規模整頓,騰訊《天天德州》等諸多熱門游戲下線,地方棋牌游戲下線的數不勝數。棋牌游戲容易涉賭,即便運營方禁止賭博,玩家也可以通過第三方“變相賭博”,違反國家政策。我們預計2019年以后,棋牌類游戲幾乎不再可能獲得版號,從而釋放出大量版號資源。

  2017年,總共有9368款游戲獲得版號;2018年,國家提出了“網絡游戲總量調控”政策,但是沒有給出具體數字。2019年,游戲版號究竟會縮水多少?對現有市場格局會造成多大影響?我們認為,游戲版號總數將大幅度縮水,甚至降低到巔峰期的30%左右;但是,由于棋牌類游戲淡出市場,重度游戲受到的影響可能沒有市場想象的那么大。

  2018年12月底,游戲版號恢復發放,提振了市場信心;但是,十天之內兩批次164款的核發節奏只能算差強人意。一方面,2018年4月-2018年11月版號核發暫停,造成了大量庫存產品積壓,按每月600款申請版號估算,也有近5000款游戲等待審批;另一方面,即便不考慮去庫存壓力,目前的審核速度也遠不如2017年。

  2017年全國獲得版號的游戲共9368款,核發數量*多的月份是1月,正好1000款,*少的月份是10月,也有580款。我們預計,在今年春節之前,可能還會核發一次游戲版號,使得2018年12月中旬到2019年2月初的版號發放數量達到200-250個。這個數字可以說非常低下,尚不足2017年月均發放數量的三分之一,不能滿足游戲行業的需求。

  2017年,游戲版號總共核發了145次,其中3月份*多,達16次,*少的為6月份和10月份,各自也有9次。2017年全年,游戲版號月均核發12.1次,平均不到3天就會發放一批,次均核發版號個數為64.6個。相比之下,2018年底恢復版號之后,前兩批分別核發了80個和84個版號,絕對數量并不少。問題在于,發放頻率遠遠低于2017年。

  那么,2019年究竟將核發多少個版號?這取決于版號發放“常態化”之后的核發頻率:如果每月3次、每次80個左右,全年將核發約3000個;如果每月只核發2次,全年版號數量甚至可能少于2000個。

  除非春節以后,版號核發頻率大幅度提高,否則全年版號數量大幅度下降已成定局。或許這就是對“網絡游戲總量調控”政策的執行。

  對于游戲廠商來說,不幸中的萬幸是:棋牌類游戲基本不再可能獲得版號,從而空出大約40%的寶貴版號資源。這樣看來,2018年堆積的版號申請有可能在2019年下半年全部解決。在歷史遺留問題解決之后,重度游戲受到版號政策的影響會相對較小,因為它們在全部過審游戲中的比例本來就比較低。當然,那些涉及暴力色情、違反國家政策的游戲除外。

  在對版號發放形勢保持整體悲觀的同時,我們也不能排除一種可能性:中宣部出版局會不會突然加快審批節奏,一次發放幾百個版號,從而較快地解決歷史遺留問題?2017年,一次核發100個以上版號的情況并不罕見,*多的一批(4月18日)甚至核發了230個。如果這種情況出現,我們對2019年游戲市場格局的判斷有必要做出較大調整。

  必須指出,2017年之所以經常出現一次核發上百個版號的現象,與棋牌類游戲關系很大:棋牌類產品大同小異、審核簡單,當時有些批次核發的版號甚至全部是棋牌類游戲。現在,棋牌類幾乎不可能獲得版號了,也就很難出現一次核發幾百個版號的“盛況”了。無論如何,在監管政策變化很快的情況下,任何可能性都不能完全排除。

  自從2018年12月19日恢復游戲版號核發以來,版號審批速度遠不如暫停之前,但考慮到機構職能調整剛剛完成、核發批次尚少等因素,我們暫時還不能下版號接下來都將以這個節奏發放的定論。

  不過,如果將版號審核與棋牌監管、總量調控政策和道德委員會的成立等事件聯系起來看,我們認為未來版號審核的尺度一定會比以前更為嚴格,存在道德風險的游戲、山寨游戲、換皮游戲將無法獲得版號,棋牌游戲也會迎來版號荒。監管政策對劣質游戲的清洗,可以有效降低劣幣驅逐良幣的可能,不管短期還是長期來看都利好頭部廠商和原創廠商。

  有人認為:2019年游戲版號恢復之后,版號數量明顯減少,將使得游戲供給出現“邊際改善”,可以緩和整個市場的競爭,對行業健康發展是有利的。我們對上述觀點表示堅決反對:游戲供給不但要看數量,更要看質量。在“端轉手”紅利耗盡的今天,游戲供給更有可能出現“邊際惡化”。事實上,版號問題可能根本不是2018年手游市場增速急劇放緩的主要原因,版號恢復也就很難為2019年的手游市場提供足夠的支撐。

  伽馬數據的《2018年中國游戲產業報告》顯示,2018年中國手游市場收入1339.6億元,增速從2017年的41.7%下滑到15.4%。我們認為這個數字還略有高估,2018年手業收入的線%左右。到底什么原因導致了2018年行業增速的大幅度下滑?很多人認為是版號審批。

  不可否認,版號確實對行業增速產生了較大程度的影響,這種影響主要體現在兩個方面:首先,部分游戲因為內容不符合監管要求而無法獲得版號,*典型的莫過于《絕地求生:刺激戰場》《絕地求生:全軍出擊》兩款手游,不僅因為版號問題無法變現,還對其他游戲形成分流效應,成為流量黑洞,影響行業整體營收。

  我們的獨家爬蟲數據顯示,從2018年2月開始,《絕地求生:刺激戰場》一直是全渠道下載量*高的手游產品,直到11月才被《明日之后》暫時超越。其次,版號審核暫停導致部分廠商在老產品走完生命周期之后沒有新產品可以接棒,老玩家在遲遲玩不到新產品的情況下流失掉了,這是整個手業的損失。

  但是,版號問題遠不足以使得手業的整體營收增速驟然下滑到10%左右。首先,《絕地求生:刺激戰場》的巔峰期DAU在4000萬以上,確實是一個“流量黑洞”,但是還不至于吸干整個市場的流量——要知道, 《王者榮耀》的巔峰期DAU約有1億!此外,用戶流量與營收體量并非簡單的線性相關,吃雞手游對其他游戲收入的負面影響不一定有那么大。

  其次,版號并非游戲上線之前臨時申請,而是在開發階段就已備好,囤積版號是游戲行業的通行做法;市場份額越大的廠商,版號儲備越豐富。

  據我們測算,騰訊的手游版號儲備可供使用到2019年年中,第二梯隊的廠商也大多可以撐到2018年年底,這意味著2018年的版號發放暫停并未對頭部廠商造成致命影響 。*后,如今的重度手游產品在開發和測試方面的時間周期大幅拉長,毫不夸張地說,版號暫停發放的 8個月時間,甚至不如一些重磅產品測試調優所花費的時間。

  片面將2018年手業遭遇的問題歸咎于版號問題,是一種不負責任的偷懶行為。那么,手游市場還出現了什么根本問題?我們的答案是:“端轉手”紅利時代步入尾聲,新游表現乏力。

  眾所周知,中國手業在2013年開始的第一波增長得益于人口紅利,第二波增長則由IP驅動。在各類型IP中,“端轉手”是經過市場驗證的*成功的路徑。

  2018年收入TOP100的手游中,端游IP改編產品收入占比37.5%,可謂一枝獨秀。我們還需要注意:《王者榮耀》這款超級頭部產品,名義上是原創IP,實際上模仿了端游《英雄聯盟》;如果把它劃入“端轉手”行列,端游IP所占的市場份額將超過50%。

  問題在于:第一,端游IP的消耗速度永遠超過其孵化速度。今天,國內知名端游IP基本已被消耗殆盡,有些還被多次改編,只余數款碩果僅存。

  2018年,《傳奇》《奇跡》兩款有十幾年歷史的老端游都被再次移植為手游,國產端游大作《魔域》第三次被改編為手游,就連《魔力寶貝》《石器時代》等“上古端游”都已經被搬上移動端。不僅如此,端轉手之風甚至延及Steam和主機平臺,《絕地求生》《堡壘之夜》《方舟:生存進化》《鬼泣》《上古卷軸:刀鋒》……都是例證。

  第二,即便只看當下,新上線的端轉手產品與以往的同類產品相比,在相同的榜單位置,用戶量級和收入規模都有明顯下滑,且其生命周期顯著縮短。例如,《奇跡:覺醒》《魔力寶貝》都只在暢銷榜前列停留了1-2個月,《傳奇世界3D》只停留了1個星期。這說明玩家對“端轉手”套路產生了審美疲勞,這一點也是手游市場增速下滑的*根本原因。

  因此,端轉手狂歡之后,所有人都要面對即將來臨的后IP時代所滋生的產品焦慮。

  敏銳的廠商都嗅到了后IP時代的味道,各個“新賽道”被先后提出,整個手業提了整整四五年的“產品為王”首次真正受到正視,《太吾繪卷》《中國式家長》等創新產品的成功,似乎昭示著游戲行業的未來,但是創新談何容易?幸存者偏差的存在,往往讓我們無視那些成功案例背后的枯骨。

  大廠商不同于小團隊,先求穩方能求變,所以在短期之內尤其是2019年,端轉手仍是游戲行業*大的主題,手握重磅產品的廠商無疑具備巨大的競爭優勢,這些產品包括騰訊的《DNF》手游、網易的《夢幻西游3D》《暗黑破壞神:不朽》、完美世界的《完美世界》《我的起源》、游族網絡的《權力的游戲:凜冬將至》、盛大游戲的《龍之谷:世界》和金山軟件的《劍網3:劍指江湖》《劍網2:劍歌行》《*終幻想:勇氣啟示錄》。

  必須指出,2019年很可能是“端轉手”紅利的*后一年。無論版號政策放寬還是收緊,都不改變這一事實。在“端轉手”*后階段的狂歡中,市場份額可能進一步向掌握端游IP資源的少數大型廠商集中。

  騰訊、網易兩大巨頭,“騰訊系”優質內容方,以及B站等細分市場霸主,將進一步侵吞中小廠商的生存空間。部分投資者和媒體至今還認為:版號恢復將有利于中小廠商擴張市場份額,騰訊、網易等巨頭反而會受損。

禪游科技靠“斗地主”斗出“大豐收”?

  據七麥數據披露,在2023年1月熱門游戲下載榜中,歡樂斗地主、騰訊歡樂麻將這兩大棋牌游戲均擠進了前20位置,且上升速度較快。其中,騰訊歡樂麻將上升22位至第19名,歡樂斗地主則上升6位至第16名。

  棋牌類游戲在春節的走紅,并非偶然。春節作為國人合家歡的娛樂時間,老少皆宜、休閑益智等特征自然也十分符合國人休閑娛樂的需求。

  反映到了二級市場,港股市場中的棋牌游戲股禪游科技(02660)的股價也漲勢明顯——2023年初至今,其股價累漲超108%;而在春節過后的7個交易日中,其股價則錄得近60%的漲幅。截止2月7日收盤,其股價大漲18.64%,報于3.5港元,總市值為35.99億港元。

  作為國內領先的棋牌手游開發商和運營商,禪游科技主要專注于精品棋牌及休閑游戲的創新、研發及運營,目前公司的主要旗艦游戲主要包括《指尖四川麻將》、《天天斗地主真人版》等。而憑借公司旗下幾款熱門游戲的支撐,自2019年4月中旬上市以來,其股價便一直維持震蕩上行走勢,目前已實現翻倍增長。

  不過,若更近一步來看,從游戲行業及經營業績等多個角度探討——禪游科技的投資邏輯究竟硬不硬?

  從行業來看,隨著監管政策逐步邊際向暖,游戲行業正迎來板塊業績和估值修復的機會。

  2022年11月16日,人民財評指出,對于電子游戲產業,應予以更為客觀、多元的認知。加強戰略謀劃,注重長遠布局。在推進電子游戲產業健康發展的同時,監管和發展并重,促進其不斷釋放經濟、文化與科技新價值。

  2022年12月14日,中央、國務院印發的《擴大內需戰略規劃綱要(2022-2035年)》及12月15日國家發展改革委發布的《“十四五”擴大內需戰略實施方案》均提出“錨定2035年遠景目標,要全面促進消費,加快消費提質升級。要深入發展在線文娛,鼓勵傳統線下文化娛樂業態線上化,支持打造數字精品內容和新興數字資源傳播平臺”等內容。

  直觀來說,上述政策的出臺,無不意味著游戲行業政策面逐步向好,行業將迎來明顯的復蘇行情。

  除此之外,1月17日,國家新聞出版署發布1月國產網絡游戲審批信息,共88款游戲獲批,為游戲股帶來新一輪投資盛宴。市場分析認為,隨著多個頭部游戲公司重磅游戲獲發版號,彰顯版號監管政策邊際向暖,有利于加速釋放游戲產品線,帶動業績增長,提振了游戲行業市場信心。

  鑒于此,不少券商機構也對游戲行業后續發展趨勢持有樂觀建議。其中,中信證券表示,2022年4月至2023年1月新聞出版署分別發放45、60、67、69、73、70、84、88個版號,版號發放穩定提升。中信證券認為,隨著游戲政策環境企穩,同時在游戲消費修復+出海廣闊空間+虛實結合數字底座等未來的主線驅動業績增長的背景下,未來游戲行業將會逐漸迎來板塊業績和估值修復的機會。

  行業監管環境邊際向暖之際,從需求端來看,棋牌類游戲也仍是休閑類游戲主流賽道。

  根據弗若斯特沙利文數據,2018年國內棋牌用戶數高達4.32億人,預計2023年將增長至6.39億人。2018年中國在線億元。本地化棋牌游戲市場的規模則將由2018年的86億元增長至2023年的310億元。

  然而,需要注意的是,由于“打麻將”“斗地主”很容易讓人將其與賭博等詞匯聯系在一起,這也意味著相較于其它品類游戲而言,棋牌類游戲仍然是監管部門重點關注的行業。

  2019年4月,國家新聞出版署組織各地方出版主管部門召開全國游戲管理工作專題會議,通報游戲管理情況。會中提出要組建全國網絡游戲道德委員會、控制版號產品數量,宮斗類、官斗類、棋牌類一律不受理。受此監管政策影響,棋牌類游戲市場一度處于深度調整狀態。雖然在疫情暴發后,整個棋牌行業有所好轉,但鑒于行業特性,未來國家對棋牌游戲總體上仍然是加強監管之勢。

  但智通財經APP認為,優質的產品力仍是行業競爭內核,主打棋牌游戲的公司要想繼續取得良性成長,只要嚴守監管底線,在產品質量上下功夫,仍可憑借過硬的質量享受這一波行業估值修復機遇。

  從經營業績來看,禪游科技的基本面似乎也比較能打,營收和凈利一直處于穩步增長的狀態。

  1月17日,禪游科技發布了一則盈喜公告。公告稱,公司預期截至2022年12月31日止年度公司股東應占凈利潤,同比將取得大約30%至42%的增長。

  拉成時間線年,禪游科技實現營收分別為5.55億元、6.62億元、7.43億元、14.74億元,營收增速分別為20.7%、19.3%、12.1%、98.5%;實現歸母凈利潤分別為1.09億元、1.61億元、2.21億元、5億元,分別同比增長為63.88%、47.52%、37.66%、126.43%。

  而對于上述業績的穩步增長,禪游科技則主要歸功于產品迭代創新以及渠道持續穩定增長。

  據智通財經APP了解,自棋牌類游戲遭遇強監管政策之后,禪游科技便轉換了經營思路——即通過不斷產品迭代創新,打造精品游戲。具體而言,該公司不做涉賭產品,不跟風做收費房卡模式,公司的游戲以免費暢玩模式運營,并通過銷售可增強游戲體驗的虛擬物品取得收入。同時,公司探索新的經營模式,如在游戲內增加廣告業務等。

  此外,禪游科技在財報中還表示,公司的研發運營團隊持續迭代更新游戲產品,不斷豐富新媒體推廣渠道的內容,讓棋牌類這種長生命周期產品能夠滿足市場和用戶需求變化。關于游戲創新,一方面,公司在棋牌游戲產品的玩法及美術表現方面進行了更多創新投入,持續迭代和更新游戲玩法;另一方面減少超休閑游戲的投入。

  2022年下半年以來,禪游科技繼續堅持產品迭代和更新游戲玩法。一方面,禪游科技增加了卡牌游戲產品的新玩法,例如推出《指尖四川麻將》的“四季常春”,《禪游斗地主》的“千合萬象”和“四方接龍”等創新玩法。另一方面,公司通過加大在抖音、騰訊視頻號、快手和頭條等新媒體渠道的推廣力度來拓寬新用戶來源和保持用戶粘性。這兩方面或將共同推動公司取得優于同類游戲公司的業績進步。

  精品化和高質量特征之下,禪游科技旗下的旗艦產品在休閑益智類游戲市場頗受歡迎。

  多方數據顯示,《指尖四川麻將》在2022年5月以來保持強勁表現。第三方數據公司七麥數據四暗示,禪游科技于20221年7月在中國ios手游預估收入排行榜排名第八,首次進入前十,超過多益、莉莉絲和完美世界等知名開發商。截至2022年8月11日,《指尖四川麻將》自2022年6月中以來占據中國桌面手游ios暢銷榜周榜首位,擊敗騰訊的《歡樂斗地主》和《騰訊歡樂麻將》。而Sensor Tower的數據顯示,該游戲進入7月ios手游收入排行榜前二十。

  除此之外,目前禪游科技儲備的游戲版號資源,亦可為公司抓住增量市場機遇提供支持。2022年上半年,公司有86個游戲版號,其中55個為棋牌游戲版號,31個為休閑游戲版號。根據發展策略及資源分配,46款擁有版號的游戲尚未投入運營。2022年上半年,公司還在海外市場推出兩款新游戲。

  綜上來看,隨著行業政策面邊際向暖,在充足的版號資源和精品化特質加持之下,禪游科技的業績和估值后續將會迎來明顯的上行空間,目前其市盈率(TTM)仍僅為5.2倍,在港股市場處于低水平,投資者不妨對其后續上行空間抱有樂觀態度。


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