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宮斗類、官斗類、棋牌類不受理小游戲需版號或備案

分類:游戲版號資訊 時間:2023-03-11瀏覽:9

宮斗類、官斗類、棋牌類不受理小游戲需版號或備案

  4月10日國家新聞出版署召開了全國游戲管理工作專題會議;4月12日下發(fā)消息游戲產(chǎn)品版號申請即將開閘;4月16日,地方出版主管部門則召開了游戲管理工作專題會議,環(huán)環(huán)相扣。

  明確了4月底開始所有新游戲可提交版號申請材料。在游戲題材上,宮斗類、官斗類、棋牌類一律不受理,換裝類未明確。

  小程序游戲需要申請版號方可上線運營,如果無版號無收費的小程序已經(jīng)上線個工作日內(nèi)到省局備案。

  “對國產(chǎn)原創(chuàng)精品游戲進行推介,審批方面對精品游戲予以傾斜”。對這一條,精品的標準是什么?“傾向精品”的表現(xiàn)方式是審批數(shù)量、還是審批速度?具體如何落實還有待進一步了解。

  具體來說,比如“青少年防沉迷及游戲消費金額限制”等信息早在2018年12月即已公布,并不是新信息。編輯一票否決制對游戲公司影響較小,目前看主要是為了把審批工作責任落實到人。

  2)從4月25日起,個人主體開發(fā)者角色類小游戲應用不接受線上更新發(fā)布的申請。

  字面意思理解,微信這個審核調(diào)整似乎主要是為了規(guī)范微信小游戲經(jīng)營主體,封堵管理上的漏洞。但本質(zhì)上,要求從個人主體遷移至企業(yè)法人主體,實際是納入商業(yè)游戲類型監(jiān)管的意思,而商業(yè)游戲正是行業(yè)主管部門監(jiān)管的重點。同時需要注意的是,角色類小游戲基本涵蓋了90%的小游戲產(chǎn)品,這個變動其實是很大的。

  對比小游戲監(jiān)管的前后方式的不同,之前的管理方式也是經(jīng)過主管部門同意的,且之前上線有付費功能小游戲一直都需要版號。這次的主要變化是對無版號無收費的小游戲多了一個備案流程,對現(xiàn)有小游戲沒有特別明顯的變化,只是監(jiān)管方式被明確。

  上周小編為大家傳達了國家新聞出版署即將于4月底重新開啟版號申請受理工作的好消息,本周二小編很榮幸的參與了地方出版主管部門召開的游戲管理工作專題會議,想知道版署對網(wǎng)絡游戲管理工作的*新規(guī)則、要求和下一步工作部署嗎?那就走過路過千萬不要錯過啦!

  4月10日,國家新聞出版署組織各地方出版主管部門召開全國游戲管理工作專題會議,通報游戲管理情況,講解網(wǎng)絡游戲管理工作有關規(guī)則和要求,安排部署近期網(wǎng)絡游戲的管理工作。中宣部出版局馮士新副局長在會議上發(fā)表重要講話,主要內(nèi)容和會議精神摘錄如下:

  目前我國網(wǎng)絡游戲發(fā)展特點表現(xiàn)為產(chǎn)業(yè)規(guī)模大、盈利性強,全國的年產(chǎn)值在2000億元以上,占全國市場份額的三分之一,全國有6000多家游戲企業(yè),其中上市企業(yè)有200家,市場集中程度很高,玩家眾多,普及性和互動性強,社交屬性強,網(wǎng)絡游戲已經(jīng)成為年輕一代生活的重要部分,影響深遠。版署自2018年下半年放緩了游戲版號的下放,很大的原因是行業(yè)發(fā)展過快,國家的法律制度尚不健全,滯后于行業(yè)發(fā)展速度,需要加強對行業(yè)的規(guī)范和管控。

  游戲企業(yè)主體責任感不強,行業(yè)不良潛規(guī)則普遍存在,比如中介買賣版號、偷梁換柱,個別有出版資質(zhì)的企業(yè)把持版號申請渠道等。文化共性不強,缺乏內(nèi)涵和底蘊,文化價值低,過度娛樂,原創(chuàng)大作少,品牌發(fā)展意識不強,發(fā)展方式粗放,盲目的跟風模仿。游戲運營團隊偏年輕化,對傳統(tǒng)文化的理解不深,行業(yè)管理不嚴格。下階段版署將嚴格管理規(guī)范流程,希望借此倒逼企業(yè),從粗放型發(fā)展向高品質(zhì)發(fā)展轉(zhuǎn)變,總體放緩發(fā)展速度,控制版號數(shù)量,提高游戲內(nèi)涵和內(nèi)容質(zhì)量。

  專題工作會議上,馮士新副局長針對目前網(wǎng)絡游戲的發(fā)展現(xiàn)狀和存在的問題,提出“管得住是硬道理,發(fā)展是真本事”,一方面要保證市場的正常需求,尊重發(fā)展規(guī)律,提升游戲產(chǎn)品的文化價值,升華游戲的教育功能,培養(yǎng)健康文化載體;另一方面,不能只顧經(jīng)濟效益,忽視社會效益,要抑制不良發(fā)展,嚴格規(guī)范市場秩序。并用四個詞總結下一步的工作計劃部署:濾化、賦能、管控、開拓。

  4月底開始重新接收版號申請材料,2018年7月以后已經(jīng)提交但是未受理的存量產(chǎn)品,以及2019年2月停止收件后待提交的增量產(chǎn)品,分批重新遞交版號申請材料。

  穩(wěn)妥增長,提高游戲內(nèi)容質(zhì)量,宮斗類、官斗類、棋牌類一律不受理,換裝類游戲暫未明確是否受理,建議先暫緩申請。

  微信小程序游戲需要申請版號方可上線運營,如果無版號無收費的小程序已經(jīng)上線個工作日內(nèi)到省局備案。

  出版單位需制定編審制度文件,形成獨立的內(nèi)容編輯審核隊伍,編輯對游戲內(nèi)容享有一票否決權。

  內(nèi)容輿情方面提高監(jiān)管意識,嚴守紀律,廉潔工作,增強實力,加強學習業(yè)務知識、法律法規(guī),加強對游戲從業(yè)人員的培訓引導。

  針對系列游戲在準備版號申請材料時需做關系說明,否則視為重名處理;OL版需要說明原版游戲情況;游戲名稱不能加版本號后綴等。

  版號申請表格式變動,目前版署暫未在官網(wǎng)發(fā)布新材料模板,小編也會實時關注*新動態(tài),待發(fā)布后再為大家做詳細的材料要求講解。

  手游版號申請無需再寄送審測手機,但是除手游之外的其他游戲設備需要報送兩份。

拿到版號7天后米哈游新旗艦付費測開啟招募有望春季正式上線

  今天(1月24日)大年初三,米哈游新作《崩壞:星穹鐵道》(以下簡稱崩鐵)發(fā)布了三測PV《太空喜劇》,同時也開啟了付費測試「躍遷測試」的玩家招募。

  我們可以看到,自從1月17日崩鐵拿到版號后,項目組即刻開啟了一系列宣發(fā)動作,哪怕已到春節(jié)放假期間——據(jù)了解,崩鐵項目組有不少人都臨時退掉了回家的機票。而從團隊短短7天的時間就準備好三測的版本內(nèi)容,以及相關的玩家招募和PV來看,項目組顯然憋著這股勁已經(jīng)好久了,這次便要一鼓作氣把游戲推進市場。

  該次測試為限量刪檔計費測試,測試平臺包含PC、安卓及iOS,測試于2月10日正式開啟。同時葡萄君獲悉,崩鐵有望在2023年春季公測上線。

  這意味著,今年的游戲市場即將迎來米哈游繼《原神》大獲成功之后,首個全球上線的新作。

  該PV一反崩鐵慣用的電影預告風格,選擇了番劇感十足的群像打法,也許是為了迎合春節(jié)氣氛,整個片子鮮明跳脫、喜氣洋洋。

  同時團隊還通過大量的鏡頭設計、人物調(diào)度和過度轉(zhuǎn)場,在短短100秒左右一口氣展示了23位角色。團隊在快速塑造人物初印象的同時,也炫了一波技。

  許多玩家表示“看的不是一部游戲PV,而是一部番劇OP?!盤V中還展示了即將在三測中出現(xiàn)的新區(qū)域:國風世界仙舟羅浮。

  雖然在PV的鏡頭不多,但仙舟憑借白墻青瓦與科幻融合的建筑風格,以及天上的扁舟飛行和地上的市井生活,還是很快地塑造起了一個過去與未來同存的星球初印象。

  這次PV的配樂也依舊由HOYO-MiX操刀,節(jié)奏感鮮明的Funk風格貫穿始終,在PV后半段又融入了大量傳統(tǒng)民樂進行演奏:琵琶與笛音和鳴,傳統(tǒng)樂器與現(xiàn)代律動融合。

  這種新潮國風音樂風格,自然為了契合這次PV出現(xiàn)的新地圖「仙舟羅浮」傳統(tǒng)文化+太空科幻、古典+未來感的世界觀特征。此外,節(jié)制仙舟「羅浮」的云騎軍景元、化外行商羅剎、熱心的云騎新人素裳,愛打“麻將”的青雀,活潑可愛的龍族醫(yī)士白露等等仙舟新角色,也與大家正式見面了。

  看過葡萄君此前報道的朋友,應該知道米哈游給崩鐵的定位是「新旗艦」,并投入了超400多人的研發(fā)團隊——和《原神》當初的開發(fā)規(guī)?;疽恢拢踔粮?。所以崩鐵顯然將會是一次米哈游工業(yè)化能力的「集中呈現(xiàn)」。

  米哈游對工業(yè)化的理解,總裁劉偉曾明確表示過:標準化、工具化、自動化......能夠大批量地穩(wěn)定生產(chǎn)高質(zhì)量的游戲產(chǎn)品。換句話說,崩鐵就是米哈游這家現(xiàn)代化內(nèi)容工廠的*新生產(chǎn)成果。

  而在崩鐵未來上線后,我們就可以更清晰的感受到米哈游的工業(yè)化管線威力具體是如何在崩鐵中顯現(xiàn)的——也許是更快的開發(fā)效率,更穩(wěn)定的量產(chǎn)內(nèi)容,或者更高的出品標準。其實這次PV一口氣展示了23名角色,就已經(jīng)一定程度上顯露了團隊目前的產(chǎn)能。

  所以*終《星穹鐵道》一旦在市場中取得了成功驗證,那不僅僅意味著產(chǎn)品的勝利,還宣告了米哈游工業(yè)化生產(chǎn)管線的勝利。試想一下,如果《原神》這般品質(zhì)的產(chǎn)品,米哈游能夠?qū)崿F(xiàn)穩(wěn)定生產(chǎn),那我們的游戲行業(yè)未來會是怎樣一副光景?

游戲產(chǎn)業(yè)年會爆滿參會人數(shù)翻倍從業(yè)者感慨:彷佛聽見游戲超級引擎發(fā)動

  2月13日,資深游戲從業(yè)者吳倩(化名)游走在五六個不同主題的分論壇上,每一個論壇都坐滿了人,像她這樣的后來者只能站在會場后排位置旁聽。次日的主論壇更為擁擠,哪怕吳倩已經(jīng)提前20分鐘趕到會場,卻還是發(fā)現(xiàn)整個宴會廳早已座無虛席。

  這樣的盛況,與會上發(fā)布的《2022年度游戲產(chǎn)業(yè)報告》形成鮮明對比。過去一年,在疫情封控、版號收縮、新品產(chǎn)出放緩等多方因素影響下,游戲行業(yè)全年實際銷售收入出現(xiàn)近十年來首次下滑。

  報告顯示,2022年中國游戲市場實際銷售收入2658.84億元,同比下降10.33%。其中,自主研發(fā)游戲國內(nèi)市場實際銷售收入2223.77億元,同比下降13.07%;游戲用戶規(guī)模6.64億,同比下降0.33%。

  受市場影響,過去一年游戲行業(yè)裁員、倒閉、關項目的消息不絕于耳,宛若進入寒冬。但隨著防疫政策的調(diào)整,以及版號數(shù)量的增加,情況似乎開始有了變化。

  中國音像與數(shù)字出版協(xié)會第一副理事長張毅君向時代財經(jīng)透露,報名數(shù)據(jù)顯示,2022年游戲產(chǎn)業(yè)年會參會人數(shù)超過2700人,哪怕去除政府、企業(yè)渠道的參會人員,只看純報名人數(shù),也超過2400人。相比之下,往年的參會人數(shù)均普遍在1500人左右,參會人數(shù)幾乎翻倍。

  游戲行業(yè)素來有“一會一展”的說法,作為其中“一會”的游戲產(chǎn)業(yè)年會,無疑是整個行業(yè)全年*重要的一次聚會。而與會者的表現(xiàn),也反映出整個行業(yè)當下的態(tài)度。

  “通過這次爆棚現(xiàn)狀,能感受到2023年是什么樣的發(fā)展趨勢,如果這個產(chǎn)業(yè)大家沒有看到希望、看到機會,不會形成這樣的態(tài)勢。”張毅君表示。

  2月10日,國家新聞出版署發(fā)布2023年2月份國產(chǎn)網(wǎng)絡游戲?qū)徟畔?,?7款游戲獲批。加上1月發(fā)放的88款游戲版號,合計175款游戲版號獲批,其中不乏高質(zhì)量的精品大作。從數(shù)量上看,2023年前兩個月發(fā)放的版號,也已經(jīng)超過2022年全年512款版號的三分之一,不少聲音認為,這將預示著游戲版號發(fā)放常態(tài)化的來臨。

  在此基礎之上,不少游戲廠商蠢蠢欲動。一名參會的游戲行業(yè)從業(yè)者向時代財經(jīng)表示,行業(yè)內(nèi)普遍對2023年游戲市場抱有期待,不少重點游戲在歷經(jīng)三四年的打磨之后,都準備放在今年推出。

  據(jù)游戲葡萄統(tǒng)計,2023年一季度共有23家廠商儲備超40款新品,儲備數(shù)量及質(zhì)量呈利好趨勢。許多高投入產(chǎn)品正逐步完成研發(fā),進入測試及收尾階段。在經(jīng)歷了長時間儲備低迷后,行業(yè)正逐步更高頻地釋放重磅產(chǎn)品,進一步提振信心。

  在13日舉辦的游戲產(chǎn)業(yè)趨勢論壇上,騰訊公司數(shù)字輿情部副總經(jīng)理高大為就感慨道,今年的產(chǎn)業(yè)年會他感受到了一種澎湃的熱情,“仿佛聽到游戲超級引擎發(fā)動和轟鳴的聲音又響起來了,這就是從業(yè)者不懈努力和廣大玩家不離不棄的結果”。

  而創(chuàng)夢天地聯(lián)合創(chuàng)始人兼CTO關嵩亦向時代財經(jīng)指出,從2月12日的晚會開始,今年產(chǎn)業(yè)年會給他的感受就好似每個人都在飛奔,搶時間、抓機會、爭市場。

  這些信心反饋到2023年游戲行業(yè),或?qū)硎袌鲆?guī)模的回升。國信證券研報指出,隨著新品供應增加、宏觀預期改善,移動游戲市場景氣度有望底部反轉(zhuǎn)。版號重啟之下,優(yōu)質(zhì)新品有望批量上市,累積的需求有望得到釋放;在較低的基數(shù)下,國內(nèi)移動游戲市場景氣度有望持續(xù)改善。

  產(chǎn)業(yè)年會上,客戶端游戲的逆勢崛起以及“游戲+”領域的發(fā)展同樣引發(fā)大量討論。

  《2022年度游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,期內(nèi)中國客戶端游戲市場實際銷售收入613.73億元,同比增長4.38%;移動游戲市場實際銷售收入為1930.58億元,同比下降14.40%;網(wǎng)頁游戲市場實際銷售收入52.80億元,同比下降12.44%。近三年客戶端游戲市場份額逐年增長,在行業(yè)整體不景氣背景下展現(xiàn)出較好發(fā)展態(tài)勢。

  市場因此有聲音認為,在手游持續(xù)疲軟的情況下,端游會成為游戲行業(yè)繼續(xù)增長的動力。

  不過,在伽馬數(shù)據(jù)聯(lián)合創(chuàng)始人、首席分析師王旭看來,端游的增長有兩個背景,其一是疫情居家使用戶有了更多在電腦前玩游戲的時間;二是在手游新品數(shù)量下降的情況下,一些用戶重新返回客戶端游戲,而且付費數(shù)據(jù)表現(xiàn)更好,因此客戶端游戲市場比移動游戲市場抗風險能力更強。

  放到更長時間維度來看,客戶端游戲市場長期表現(xiàn)穩(wěn)定?!?022年度游戲產(chǎn)業(yè)報告》數(shù)據(jù)顯示,自2014年以來,客戶端游戲市場收入始終在600億元上下波動,波動幅度*大約50億元。

  回顧2022年,除去越來越卷的出海領域外,“游戲+”的發(fā)展也備受關注。從聯(lián)動醫(yī)療領域推出治療兒童斜弱視游戲《快樂視界星球》的波克城市,到利用“渣渣灰”影響力銷售速食米粉的中旭未來,以及進軍潮玩的創(chuàng)夢天地等,進入“游戲+”領域的公司越來越多。

  在王旭看來,“游戲+”包括用游戲化思路制作的產(chǎn)品,及借助游戲影響力而設計的產(chǎn)品。通過這一方式,游戲產(chǎn)業(yè)可以更好地融入到一些非游戲行業(yè)里面,分食更多產(chǎn)業(yè)的商業(yè)價值。

  其指出,伽馬數(shù)據(jù)曾做過一個模型初步評估“游戲+”的商業(yè)空間,按模型的*低下限計算,也至少超過3000億元?!芭c出海的橫向戰(zhàn)略不一樣的是,‘游戲+’的目的是縱向的策略,可以通過縱向破圈,挖掘行業(yè)潛力,創(chuàng)造社會價值。”


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