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原標題:17款游戲被撤銷版號!游戲版號審批嚴格,非法交易仍存:“殼公司”收購價可高達100萬
導讀:截至目前,國家新聞出版署官網已公示今年1117款游戲過審,同時也發布17款游戲“因存在違規行為”遭到版號撤銷。
嚴格的版號審批背后,與游戲版號違規交易市場以及保護未成年人防沉迷有著密切關系。
日前,游戲平臺Steam中國版透露,游戲發行時,廠商必須填寫游戲版號。此前,已有蘋果應用商店和字節跳動的穿山甲聯盟對游戲提出版號要求。
截至目前,國家新聞出版署官網已公示今年1117款游戲過審,同時也發布17款游戲“因存在違規行為”遭到版號撤銷。
嚴格的版號審批背后,與游戲版號違規交易市場以及保護未成年人防沉迷有著密切關系。控制游戲總量,追求精品游戲成為當前的首要選擇。
但收緊的版號與不定的審核時間,對當前游戲市場產生的影響深遠。如何在游戲行業的合規發展與嚴格的版號監管之間找到平衡?
近日,游戲平臺Steam中國版“蒸汽平臺”傳來對于游戲發行的相關規范消息。
根據Steam DB開發者透露,當游戲在“蒸汽平臺”發行時,廠商必須填入游戲版號,以及游戲必須有敏感詞過濾、反沉迷措施,游戲啟動前設有健康提示等條款。
年初,北京、上海、廣州多地部門發布關于整改無版號運營、版號套用、游戲馬甲包等問題的規范文件。
字節跳動的穿山甲聯盟要求游戲必須在今年3月6日前提供版號,否則將停止返回廣告或者暫停結算。
蘋果應用商店App Store要求6月30日前,iOS上任何付費游戲或可提供App內購買項目的游戲均需提交版號。
截至目前,國家新聞出版署官網已公示今年1117款過審游戲信息,含1062款國產游戲與55款進口游戲。
9月以來,國家新聞出版署官網已經連續兩次公布版號撤銷公告,17款游戲“因存在違規行為”遭到版號撤銷。
如由河北冠林數字出版有限公司出版的兩款游戲《點兵三國》和《指尖王者》,在國家新聞出版署公布的運營單位是廣州萬容信息技術有限公司,在多個游戲下載平臺顯示的開發商則為廣州粵辰星電子科技有限公司。
被撤銷版號的網頁游戲《浴血戰魂》的運營商為上海索樂互娛科技有限公司(以下簡稱“索樂互娛”),該公司官網于9月25日發布了停止運營《浴血戰魂》的公告函,要求任何公司不得再運營該游戲,應立即下架。
對此,索樂互娛相關負責人向21世紀經濟報道記者表示,《浴血戰魂》違規屬實。此前公司曾將游戲授權給其他公司運營,但其他公司此后是否再次授權別家企業無法知曉,因此才發布公告要求有推廣這款游戲的網站盡快撤銷。
根據《關于移動游戲出版服務管理的通知》第7條,已經批準出版的移動游戲變更游戲出版服務單位、游戲名稱或主要運營機構,應提交有關變更材料,經省級出版行政主管部門審核后報國家新聞出版廣電總局辦理變更手續。
廣東卓信律師事務所合伙人柯立坤向21世紀經濟報道記者分析,如果是游戲聯運則不需要辦理變更,這是一種非常正常的市場化行為。但若是表面上簽署聯運合同,實質上把運營管理的主導權全部給了代運營方,則是一種規避手段。
“國家新聞出版署授予版號*主要的要求有出版單位需具備資質,運營機構具備資質(ICP證)、游戲作品內容合規及游戲符合未成年人保護要求。”諾誠游戲法創始人朱俊超分析,這些游戲被撤銷版號,可能是由于出版單位或運營機構資質喪失、游戲作品內容變動不合規或未做到未成年人保護措施等,此外違法版號買賣也可能是版號撤銷的原因,這本質上也是由于作品變動但未進行重新申請版號。
根據Newzoo以及SensorTower數據預測,2020年全球游戲App市場規模約772億美元。其中,中國以264億美元的市場規模繼續領先全球,占全球市場份額超過三成。
中國互聯網絡信息中心發布《中國互聯網絡發展狀況統計報告》顯示,僅2020年上半年,我國新增游戲企業超過2.2萬家,平均每天新增122家。國內網絡游戲市場銷售總收入中,移動游戲占比為75.04%,遠超其他各類游戲。
如此龐大的市場中,一些游戲為了獲得游戲版號,從而實現游戲的正規運營,不惜通過非法渠道獲得游戲版號,如新游戲套用舊款游戲的版號、游戲版號買賣、公司之間的游戲版號轉讓等。
與之對應的游戲版號買賣的中介也應運而生,某知名生活服務平臺上便有中介公司聲稱可以提供購買版號的服務。
面對21世紀經濟報道記者提出需要塔防類及棋牌休閑類游戲版號的訴求,上述公司的李經理介紹道:
“目前是有價無市的狀態。特別是棋牌類游戲的版號,前段時間監管比較嚴,已經倒了一批了。
加上疫情期間大家都在家玩游戲,游戲版號的市場需求量很大,剩下的好貨也不多了。”
第一種是直接收購擁有某個游戲版號的“殼公司”,這類公司往往包含五證,即網絡文化經營許可證、增值電信業務經營許可證(ICP證書)、軟件著作權、游戲版號、游戲備案,連公司法人一起變更。
第二種則是簽訂游戲版號授權協議,分為長期或短期授權。“程序比較簡單,不需要收購公司,直接將軟件注冊的原件簽一個授權委托書,簽完后基本幾個工作日就能辦下來。”李經理表示,后期上的游戲名稱必須與已獲得游戲版號中的游戲名保持一致。
授權游戲版號一兩年時間約為10余萬,若是永久授權需20萬以上,收購“殼公司”的價格則是在這基礎上翻倍。
相比塔防類休閑小游戲的版號申請,棋牌類游戲版號近幾年申請難度很大,如需購買,多為比較老的游戲版號,若是斗地主、捕魚類游戲的“殼公司”收購價格甚至高達90至100余萬。
“面對龐大的中國游戲市場和亂象頻出的現狀,審核機制是必要且有效的,事實證明在版號制度收緊后,上述的中國游戲市場狀況確實改善明顯,但不可否認,仍有一些游戲‘頂風作案’。”
朱駿超認為,無版號、套版號運營,擾亂健康的游戲市場,成為游戲版號審批收緊的重要因素。
近年來,與游戲相關的社會事件甚至案件日漸趨多,未成年人沉迷、消費問題頻出。10月17日通過的未成年人保護法修訂案中,也對網業合規提出諸多要求。除了對內容提出規范外,還規定網絡游戲的網絡服務提供者應針對未成年人使用其服務設置相應的時間管理、權限管理、消費管理等功能。
一位頭部游戲企業的產品發行人員告訴21世紀經濟報道記者,目前對于版號審核的具體標準尚未明確,但可以看出監管層對游戲的價值導向十分看重,希望通過控制游戲總量,追求精品化的游戲。
從這一層面來說,嚴格的審批制度保證了游戲的合規性,對于玩家而言,低端劣質游戲產品會變少甚至絕跡,可玩的游戲質量更高,不合規游戲帶來的負面社會事件也將會更少。
自2016年7月相關部門將手游納入版號審批范圍之后,游戲版號成為游戲正式發布的通行證。如若沒有游戲版號,新游戲只能進行測試,但無法開啟充值端口,進行商業變現。
“目前的中國游戲市場而言,游戲開發成本越來越高,游戲生命周期越來越短,版號的常規審核下發時間為大約60-100個工作日,如果加上游戲修改時間,不少游戲需要半年的時間來申請版號,部分游戲公司未等版號下發已經倒閉。”
以騰訊出品的手游《和平精英》為例,朱駿超介紹,其前身《絕地求生:刺激戰場》由于版號審批暫停,始終以測試狀態運營,玩家不可付費充值的狀態從2018年2月持續至2019年5月,*終擁有版號的《和平精英》上線取代了《刺激戰場》。
這意味著,一年多的時間內,一款流量超群的游戲沒有玩家“氪金”選項,僅能依靠廣告流量變現。
于騰訊這般體量的大企業而言,尚且能承擔高額成本,但不少在國外爆火的游戲來自于小型獨立工作室,甚至是個人開發者,這些游戲開發者有創意和技術,卻可能沒有能力撐過等待游戲版號的審批期。
“目前游戲行業的收入、版權和版號都有逐漸集中的趨勢。可以對版號進行相應的分組,增加中小公司單獨組別,確保部分中小游戲公司、創業公司也能分配到版號。”柯立坤表示,盡管中小游戲公司因為成本的原因,無法創作成本高昂、工業性很強的產品,但游戲產業既是工業化的,也是帶有創作屬性的,鼓勵這些中小游戲公司申請版號,可以增強游戲文化的多元化,也避免了游戲產業利益過度集中于少數公司。
針對游戲版號的審批標準與審批時限,也被業內人士建議可以明確具體內容對外公開。
“大部分游戲公司申請的游戲至少要修改1-2次才能通過審核,導致版號過審時間大大延長。官方應將游戲審批的各項標準明確具體化并對外公布,并根據社會的發展實時進行調整,減少因信息不透明而導致的多次修改。”
朱駿超表示,公開審批時限,可以讓游戲公司對版號過審時間有一定心理預期,提前做好后續游戲發行準備工作。
要聞 2019年游戲版號審批報告:網頁、客戶端游戲新品嚴重供應不足 2020年1月2日 20:08:16 智通財經網
本文來源“Gamelook”,原標題《年度統計:2019年游戲版號審批報告》。
今天是2019年的*后一天,在即將步入充滿科幻味的2020年之時,游戲人還得上個保險,那就是趕緊去拿個版號。而隨著昨日2019年*后一批版號的公布,終于我們可以對2019年國內游戲審批結果來一個綜合盤點。
根據GameLook的統計,截至12月31日,2019年累計有1570款游戲通過審批獲得了版號,其中,國產游戲獲批1385款,進口游戲(含海外IP改編)共計185款,國產游戲占比88.2%、進口游戲占比11.8%。
手機游戲:2019年共計有1462款移動游戲獲得版號,國產手游1323款、占比90.5%,進口手游139款、占比9.5%。
PC客戶端游戲:2019年共計65款PC客戶端游戲獲得版號,其中,國產游戲35款、進口游戲30款,國產和進口游戲幾乎持平,但總量未超過百款。
網頁游戲:2019年共計20款網頁游戲獲得版號,其中國產網頁游戲18款、進口網頁游戲2款,整體網頁游戲獲批產品萎縮十分嚴重,幾乎呈現新產品供應斷糧狀態,反應了國內游戲企業對網頁游戲市場發展并不看好。
主機游戲:2019年共計有23款主機游戲在中國市場獲得版號,其中國產主機游戲9款、進口主機游戲14款。按主機設備劃分,PS4平臺有13款主機游戲獲得版號,XBOX平臺有8款主機游戲獲版號,Switch平臺只有1款游戲獲版號,同時另有英偉達游戲機有1款游戲獲版號。整體來看,主機游戲獲批數量并不多,而國產主機游戲數量頗為稀少,引進進口游戲超過了國產游戲的數量。
2019年全年共計1385款國產游戲獲版號,其中手游1323款、客戶端游戲35款、網頁游戲18款、主機游戲9款。
從全年國產游戲審批節奏、以及審批量來看,2019年1-3月、以及12月是過審量*高的月份,今年5月出現了國產游戲審批臨時暫停的特殊情況,全年共有11個月國產游戲獲得審批。2019年上半年過審國產游戲總量為856款、下半年過審量為529款,下半年過審游戲數相比上半年有不小的數量遞減。
2019年全年共計185款進口游戲獲得審批,其中手游139款、客戶端游戲30款、網頁游戲2款、主機游戲14款。
2019年全年已知有3個月未審批進口游戲,分別是1月、2月、4月(12月份是否會有進口游戲獲批有待2020年1月確認)。
從審批量來看,各月份進口游戲審批數量相對均衡,*高月份出現在8月過審38款,其他月份多在20款上下波動。
根據全年各月份審批情況,GameLook認為目前國內網頁游戲、客戶端游戲已出現了較為嚴重的新產品供應量不足的情況。但無論是頁游、還是端游都有一定規模的存量市場空間,在新產品不足下、反而造成了這兩個領域競爭烈度的降低。這表現在頁游市場出現了產品成功率顯著提高,以及Steam、WeGame等新興PC游戲平臺崛起的情況,同時因為端游的不足,導致海外優秀PC游戲、獨立游戲在國內市場的影響力日益擴大。
在手游市場,2019年8月開始過審游戲再度進行了游戲類型的劃分,比如手游產品分類為移動、以及移動休閑益智兩個子類。根據GameLook的數據統計,8月份之后,224款手游以移動類獲得版號、另有252款以移動休閑益智類獲得版號,過審結果對休閑手游更為有利,對中重度游戲來說審批工作目前依舊需要一定的時間等待,這需要國內廠商高度重視。(編輯:劉瑞)
從2021年7月到2022年4月。停止近9個月的游戲版號審批重新給市場帶來了活力。4月版號終于恢復下發后,共有45款游戲獲批。
作為游戲版號行業顧問的從業者,游戲行業從*早的野蠻生長到規范整頓到現在的依附巨頭才能生存的時代,過山車式的劇情讓人不勝噓噓,只有很少一些人抓住機會一夜暴富,還有一大部分死在申請游戲版號的路上。
2、申請網絡游戲版號的測試帳號跟密碼(3個防沉迷賬號與3個普通賬號(如為MMORPG,則配各等級人物賬號)
文字稿包括:游戲總體介紹,游戲內的屏蔽詞庫、任務文本、人物對話、物品名稱、地名場景等相關文字內容。)
5、申請網絡游戲版號的游戲截圖(游戲人物設定、物品設定、場景設定、游戲截圖、操作界面等相關圖片內容。)
6、申請網絡游戲版號的防沉迷系統(所有游戲必須有實名注冊、身份證驗證、健康游戲忠告、防沉迷系統)
錄制時長為10分鐘左右,包含游戲登錄過程、主要技能展示、游戲場景及人物動作展示等信息。
14、游戲評測報告(包括:服務器配置、機房地點、寬帶、客戶端電腦配置、游戲特色、技術特點、自我評價等,提供Word文檔)
2、委托具備網絡出版資格的出版社出具審讀報告(對游戲的審核,不符合要求的整改);
王者榮耀的防沉迷;以及純休閑的單機小游戲之外,所有游戲強制設置了實名認證;未成年人保護是游戲監管的重中之重;
第一階段。游戲行業剛發展的年代,盛大網頁版傳奇IP、以騰訊QQ游戲為代表的棋牌游戲幾乎一手遮天,特別是棋牌游戲的野蠻生長給監管好好上了一課。各類個人的、山寨的、涉嫌賭博性質的各類棋牌游戲火遍中國。
第二階段。移動手機游戲的興起,給游戲行業帶來巨大改變,手機游戲極大拉進了用戶的距離,小游戲能造福的神話開始了。
第三階段。流量廣告小游戲,H5小游戲、小程序游戲的火爆,研發一款H5小游戲,不收費,強制用戶點擊廣告,是這階段游戲利潤主要來源。
現有階段。打擊棋牌(如德州撲克、斗牛)、麻將類業務監管,除老牌棋牌平臺的游戲版號更新換代,近幾年基本沒有新的棋牌類游戲版號下放,這也是審批打擊賭博、打擊洗錢為目的的重要手段。
這里要先普及下現在申請一款游戲版號的代價,出版社審讀一款游戲的價格從3萬-8萬不等,時間從早幾年的3個月左右到現在的1年多或者2年都排不上號,總局游戲版號文件嚴重積壓,審批效率降低,審批門檻不再是以前的備案制,而是擇優下發。成熟一家批一家的態勢。
因此,很多幾個人的小團隊研發游戲的成本可能不高,但是歷經審批的周期太長,很多還沒有等到游戲版號的到來,可能服務器的費用已經無法承受,公司直接掛掉。
游戲原創首先經受得寂寞,在游戲版號沒有下來之前,研發的游戲沒有半毛錢的收入的(這里大概講一下違法經營:游戲版號沒有取得游戲不能有任何收費行為,廣告也不行哦,不然算違規經營)。
因此,這類原創團隊一般是大公司才能養得起,小公司只能跟賭徒一樣搏一搏的心態。比如《原神》-上海米哈游團隊研發而成,歷經好幾年的研發,不是氪金的金主誰養的起。
這是有錢的金主例子,大部分都是沒錢的怎么辦?3個選擇,一是等死,二是賣掉,三是那個游戲火就仿誰。
市場火什么,人家短短1-2月就出了制作更精良,不管事人物造型、場景、動作、UI等方面更大氣,更好看。不得說人家游戲團隊確實很NB,那時候全民XXX游戲做一個火一個,一個小的游戲原創公司,你不賣掉憑什么和巨頭來搶市場。
這里的游戲出版單位主要指具備《網絡出版服務許可證》經營范圍含有游戲出版的互聯網出版機構,這里以出版社為主,還有比較知名的民營出版巨頭,騰訊、百度、網易等;
現階段,一款游戲版號的審讀報告,價格從3萬到8萬不等,如果是進口游戲,直接本10萬+了,總局4月發了45款游戲版號企業名單,但是申請游戲版號的企業至少上千家,加上積壓的上萬家,光游戲審讀就是出版社巨大的利潤來源。
因為用戶的審美更高了,游戲精良度要提上去,不然提不起用戶玩這款游戲的精神。
一款游戲不管任務副本、場景如何完美,如果用戶體驗不過關,游戲操作復雜,很顯然就把游戲小白擋在了門外。
很多制作特別精良的游戲為什么無聲無息就死掉,有的是做不到實時更新跟優化,比如總局特別強調的不能有血腥、暴露的場面或人物,不加強政策學習,游戲可能就胎死腹中了。
也可以說游戲定位很重要,現在各類游戲繁多,PC端、手機端、小程序端、客戶端基本要實現互聯互通,三國類、放置類、消消類游戲更是層出不窮,用戶群體找準了,加上獨有的游戲創新,游戲的生命周期可能才會延長,否則只是過客一枚。
個人、小游戲公司基本無生成空間,依附巨頭可能才有出路,巨頭的競爭會雖然會進一步壓縮小公司的生存空間,但是也會加速游戲市場的健康有序運行,游戲更精良,用戶的粘性更高,監管更專業。
游戲已經離不開人們的生活,生活節奏的大城市,白領也好、老板也好,閑下時,來一局象棋、斗幾把地主、來一圈麻將,時間長一點來一把王者、吃雞什么的。游戲是放松、放空自己的一種生活方式,加上防沉迷體系的監管,所有的出發點都是游戲可以玩,但是不要沉迷,回歸生活本身。
游戲*終都是化繁為簡的過程,傻瓜式的游戲更受青睞,游戲版號的審批越規范,對行業還是有利的,洗牌是為了行業更好的發展,游戲研發的初衷是為了用戶服務,不是讓用戶成為游戲的奴隸。返回搜狐,查看更多