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據央視財經報道,從2018年12月重新開放游戲版號至今,一共下發各類游戲版號不到2千款,這一數字只是2017年的1/5。
“今天你搞一個王者榮耀一天就能掙一個億,明天王者榮耀里面,馬化騰說這個皮膚給大家,一天可以搞一億個,我不是說做游戲不好,我也很羨慕,而且我也學著去做網絡游戲。因為這種庸俗的錢我也要掙。我們算過它比販毒的利潤還高,但又沒有販毒的風險。”
2018年,騰訊+網易的游戲收入大概是1500億元,約等于海口市的GDP。
2018年,中國游戲的海外營收達到95.9億美元,約等于中國南海填海造島的費用。
陳創煌是廣州市一家游戲公司的負責人。他告訴記者,在游戲版號限制之前,整個游戲廠商都在拼發行的數量,包括我們公司每年發行的游戲都有10幾款多的到20幾款都有,當時大家都屬于一個博概率的階段,只要有一兩款成功就是取得了成功。
有些游戲為了滿足用戶的獵奇心理,歪曲歷史,惡搞歷史人;有些則從用戶內心原始欲望出手,大量使用諸如飚車、槍戰這樣血腥暴力的場景;更有甚者以美色艷照和極度性感的卡通人物,來引誘用戶。
要知道,在眾多的網絡游戲玩家中,很多都是青少年。他們價值觀還不夠成熟,更沒有獨立的辨別是非能力。
2018年3月,國內游戲版號暫停審批發放,游戲行業進入了長達8個月的 “冰封期”。直到2018年12月19日,國產網絡游戲版號恢復審批。
在這樣的情況下,正如我們看到的, 2019年,獲得版號的游戲數量出現了斷崖式下跌。
廣州易幻網絡科技有限公司市場總監沈忱告訴記者,對于小公司來說,是擠泡泡(泡沫),(過去)他們如果讓產品快速取得成功,*好的方式是迅速山寨一些產品,(現在)這樣的產品基本在版號那邊會全部拍死,基本上是不能通過了。
成都某游戲公司供應商李青格告訴記者,我大概這幾年80%的中小客戶全部死掉了,很多時候我們拿不到錢。
獲得游戲版號是一款游戲成功的關鍵。一款游戲若是遲遲不能上線,意味著過去的開發成本無法及時變現,更別提賺錢了。
如此資金壓力,實力雄厚的企業尚可承擔。但對于中小企業來說,那就是“不可承受之痛”,隨之也就出現了游戲企業倒閉數量在2019年飆增的現象。
從年度情況來看,與前兩年相比,2019年獲得版號的游戲數量出現了斷崖式下跌。
從月度情況來看來看,從2018年12月恢復審批至2019年3月,共有958款游戲獲得版號,占1446款游戲的66%,平均每月約240款,維持在相對較高的水平。
但從2019年4月起,過審游戲數量明顯減少,4月僅有1批次40款游戲獲得版號,而5月獲批游戲數量甚至直接降為零,此后每月獲批游戲數量基本保持在100款以下。
證券時報記者統計,2016年獲批版號的游戲數量為4050款,2017年則有9369款游戲獲得版號,平均每月獲得版號的游戲數量高達780款;2018年1月~2018年3月,短短的3個月間也有1923款游戲獲得版號,平均每月641款。
版號的收緊不僅針對國產網絡游戲,2019年進口網絡游戲的審批同樣收緊。統計顯示,2019年獲得版號的進口網絡游戲共185款,比2017年的465款有明顯下降。
在 2018年,棋牌游戲也經常能占到四成左右,但2019年基本沒有棋牌類游戲過審,僅有少量飛行棋、象棋等純粹棋類游戲獲得版號。
自從2018年12月游戲版號恢復審批以來,市場一直傳聞,棋牌類游戲版號尚處于凍結審批狀態。而通過國家廣電總局公布的數據,側面印證了這一說法。
版號審批收緊的影響比不上版號暫停,但也對游戲市場帶來了潛移默化的影響。據王旭介紹,近一年來,游戲企業在研發、運營、投放等方面,相比以前都更謹慎了。
首先,由于版號減少并成為稀缺資源,游戲企業會衡量新游戲與老游戲的投入和產出。伽馬數據注意到,有越來越多的游戲公司,開始注重延長老游戲產品的生命周期,為此做了很多工作。
“今年游戲市場的增長有兩個明顯變化,第一是部分處于衰退期的老產品收入還在增長。今年流水前十的移動游戲中,兩款分別于2015年和2017年上線的老產品流水反增,首次進入流水TOP10年度榜單,這在過去是少見的。”王旭表示。
另外,版號審批收緊對于激發游戲企業的創新能力也產生了推動作用。王旭表示,過去許多游戲企業不愿意承擔創新風險,更愿意采用買量的方式,大批上新游戲,通過這種方式也能賺到錢。但如今要獲得版號不容易,以量取勝的策略行不通了,而這類游戲企業又不愿意和大廠直接競爭,所以只能在玩法和題材上,盡量差異化。
“如果你是做走量的產品,不停地通過各種版本洗流量,內容都是一樣的,肯定會受到版號審批的影響,但是如果真做差異化,制作能夠踏實吸引用戶的產品,其實如今的政策是有幫助的。雖然獲得版號不容易,但如果真拿到了版號,意味著你的競爭對手減少了,生存環境其實改善了。”王旭表示。
“版號收緊、監管加嚴,一定程度上在倒逼行業升級和創新,從數據來看,也起到了一定的減量提質效果,對行業肯定是利大于弊。”王旭表示。
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業界都說,2018年是資本寒冬,政府3月份停止游戲版號申請,這無疑是對過熱的棋牌游戲市場的一盆冷水,升騰起的水蒸氣讓棋牌從業人員陷入迷茫、顧盼。在經過長達8個月的停審之后, 12月21日,在海南舉辦的2018年中國游戲產業年會上,主管部門宣布了重新開始審批的消息。
新征游戲了解到恢復后的第二批過審游戲版號已經走完流程,版號批文已下發至各出版單位。
該消息屬實,不過比較特殊的是,第二批過審游戲版號信息尚在原廣電總局版號公示網站公示,新征游戲猜測,可能是主管部門尚未來得及對網站更新、或尚未到公示的時間節點。
無論怎樣,這樣利好的消息對棋牌游戲界都是一劑強心劑。2019年,新征游戲將再接再厲,為廣大投資者提供更好的棋牌游戲平臺。返回搜狐,查看更多
近日,各游戲上市公司陸續公布2021年年度財報。在整體業績走低、過半公司營收同比下降的情況下,棋牌類游戲廠牌營收異軍突起,其中,禪游科技成績尤為亮眼,營收及凈利潤同比增加約1倍,棋類游戲收入同比增加1330%,財報發售后十五個交易日累計漲幅超100%。此外如姚記科技、家鄉互動、博雅互動總營收同比均有增加。
早從2018年起,主管部門就開始加強對棋牌類游戲的行業監管,曾下架多款游戲,沒有發放過相關游戲版號,即使在此“寒冬”之下,棋牌類游戲的營收成績也接受住考驗。通過選擇出海及改變營收方式,讓步步維艱的棋牌類游戲找到了更多的營收可能。
在棋牌類游戲的這份2021年成績單中,禪游科技的成績尤為亮眼,營收及凈利潤同比增加約一倍。
禪游科技在2019年上市,營收穩步增長,而2021年營收14.74億元,同比增長達到98.5%;經調整凈利潤5.03億元,同比增長125.3%;毛利率由去年同期的49.1%增長到61.4%。盡管體量不同,其毛利率趨近游戲行業大頭網易的2021年度的64.1%。
禪游科技的收入增長與游戲內虛擬物品和棋類游戲收入的大幅提高有關。2021年,禪游科技虛擬物品所得收入就有10億元,同比增加306.9%,收入占比67.8%,過高的增幅或與2020虛擬物品收入下跌27.8%有關。從游戲品類來看,禪游科技的牌類收入增長變緩,收入占比縮減近一半至35.1%,2018年及2019年同期為88%和72.3%。與此同時,棋類游戲的收入9.18億元,同比增加1330%,收入占比從8.7%增加至62.3%。
根據財報,禪游科技在2021年減少了對超休閑游戲的投入,將更多資源投入重點棋牌游戲創新和優化。截至2021年12月31日,禪游科技86個游戲版號,其中55個為棋牌游戲版號。禪游科技自主開發的游戲及第三方游戲中,當中分別有19款牌類游戲、28款棋類游戲。
禪游科技旗下牌類游戲有《天天斗地主(真人版)》《禪游斗地主》《指尖四川麻將》等,棋類游戲有《天天愛象棋》等。其中《指尖四川麻將》在中國IOS暢銷排行榜*高取得第二名,據七麥數據,目前《天天斗地主(真人版)》和《天天愛象棋》分別在安卓棋牌桌游榜單排名第7和第201。
另一方面,轉型期的姚記科技業績卻不如往年,營收同比增長近一半,歸母凈利潤卻下滑近一半。財報中介紹,營收增長的原因為公司互聯網創新營銷業務板塊規模增長迅速,公司移動游戲板塊和撲克牌業務經營 狀況良好,營業收入也在持續增長;而歸母凈利潤下降是因為核算方法的變更造成了較大的非常性收益;歸母扣非凈利潤下降是因為增加游戲業務的競爭力,公司加大研發費用的投入。而2022年一季度姚記科技的凈利潤同比下降60%-50%,業績下滑原因為移動游戲推廣及研發的費用。
姚記科技從2018年起由撲克業務向游戲、互聯網營銷轉型,收購有游戲公司成蹊科技及大魚科技。目前看來,游戲業務成為姚記科技的一把雙刃劍。一方面,游戲收入成為了公司的凈利潤主要來源,根據2021半年報,2021年上半年游戲業務貢獻占比超過80%。另一方面,移動游戲業務的持續投入又拖累了公司凈利潤。
整體看來,棋牌類中小游戲公司的體量與行業巨頭仍有差距,凈利潤多未超過10萬。頭部棋牌類游戲如《歡樂斗地主》及《騰訊歡樂麻將》由游戲行業巨頭發行。根據sensor tower,騰訊開發的《歡樂斗地主》IOS端2022年3月全球月收益為5百萬。
面對政策監管和版號限制,游戲行業競爭激烈,或有不少小微棋牌類廠商未撐過2021年末成為”沉默的大多數“。天眼查統計,自2021年7月至今,共有1.4萬家游戲相關公司注銷。而用企查查,以“清算/停業/撤銷/吊銷/注銷/歇業/責令關閉”為篩選條件,以“棋牌游戲”為關鍵詞,大約生成約2500條檢索結果,其中不少撤銷節點為2021年。
棋牌類游戲自2018年起就受到監管嚴控,從2018年12月恢復版號至2021年7月,除了部分競技棋類游戲,沒有麻將、牌類游戲過審。而這一情況在2021年上半場延續。
據國家新聞出版署官方網站,2021年通過版號679個,相較2020年下降近一半。其中棋牌類游戲只有14款,并且多為競技棋類游戲,數量占比為2%。新增版號的棋牌類游戲中,多出自杭州邊鋒網絡技術有限公司。
而根據以上棋牌類游戲公司年報中,也幾乎很少提及新增的游戲版號。只有其中一家企業在2021年獲得14個新游戲版號,上半年新增4個,下半年新增10個。其中2021年新增5款棋牌游戲版號,3款休閑游戲版號。在牌類游戲版號停滯的情況下,廠商是如何新獲得新版號值得玩味。
在版號有限的情況下,從財報中可看到廠商的經營策略從重量到重質的轉變。禪游科技在棋牌類游戲生命周期長的情況下,增加老牌棋牌游戲產品的新玩法以滿足用戶需求,如《指尖四川麻將》的“四季常春”、《禪游斗地主》的“血流八寶牌”。而家鄉互動則在已有品牌名稱下推出本地化玩法變種,在2021年推出了12款新麻將游戲玩法變種及新撲克游戲玩法變種。
棋牌游戲的收入此前一般采用房卡和金幣兩種方式,但也會因倒賣及上下級關系等不當方式承有涉賭風險。目前棋牌類游戲正在嘗試尋找各種合規方式擺脫灰色地帶運營。
如禪游科技,所有游戲都能免費暢玩,收入主要來自虛擬物品及游戲內信息服務。而棋類游戲營收陡增,一方面增加了營收渠道,擺脫對王牌游戲《天天斗地主(真人版)》的依賴,另一方面也顯得更加“合規”。
而家鄉互動2021年在私人游戲房卡的收入減少,廣告收益及虛擬代幣收入進一步增加。其中廣告收益為家鄉互動在游戲內加入廣告位,以用戶點擊廣告獲得游戲中免費的虛擬項目為獎勵來促進廣告收益。
從營收結構來看,棋牌類廠牌的部分游戲收入仍舊籠罩在灰色陰影下。如虛擬代幣若涉及變現則為賭博。私人游戲房卡一般為用戶購買房卡,再邀請親朋好友進房間,但其涉及“代理模式”,分級抽成形式類似傳銷。
多家棋牌游戲廠商中在2022年計劃中都提到出海。包括家鄉互動、禪游科技和博雅互動。
游戲出海的市場仍在擴大。據《2021年中國游戲產業報告》,2021 年,中國自主研發游戲海外市場實際銷售收入達 180.13 億美元,同比增長 16.59%。其中,海外市場收入前100中博彩類別就占收入3.27%。根據外媒DoF統計,不包括中日韓數據,棋牌游戲在2021年達到了55億美元規模。
一般來說,美國市場是博彩游戲出海的主要選擇。目前看來,香港臺灣及東南亞地區在博彩類游戲的市場占有度更高。根據七麥數據,美國IOS暢銷榜前50有近五分之一的博彩游戲;臺灣IOS 暢銷榜前三名有兩款博彩游戲。家鄉互動也在年報中提及公司將計劃在香港、澳門、臺灣、歐洲、美國、東南亞及中東地區推出游戲產品。
家鄉互動曾在2021年收購吉林省心悅網絡科技有限公司40%股權,吉林心悅主要從事棋牌游戲開發及運營和銷售私人游戲房卡,預計在2022年繼續尋找中小型手機游戲開發商及運營商的潛在或收購機會。而禪游科技*近全資收購了深圳市九游網絡科技有限公司,九游網絡目前擁有斗地主、麻將等棋牌類版號。
整體來看,2021年棋牌游戲市場依舊較為沉寂,在通過版號多為棋類游戲的情況下,牌類游戲往玩法創新的方向轉變,通過營收轉型尋求合規化道路并且逐步獲得成效。
棋牌類游戲用戶基數大,仍舊是廠商需要的香餑餑。根據《中國游戲產業報告》,2021年,中國游戲用戶規模達6.66億人。而根據弗若斯特沙利文數據,2018年國內棋牌用戶數就高達4.32億人,并預計2021年在線億。按照此數據,可說是人均斗地主高手了。棋牌類游戲在2022年仍有盼頭。返回搜狐,查看更多
近幾年游戲產業持續火爆,手業天文數字般的盈利回報,月千萬流水已經不再是新鮮事,過億的流水持續刺激媒體們的眼球。資本市場嗅到手業瘋狂的利潤回報,傳統巨頭強勢介入,大量中小游戲開發公司的發展也隨著游戲產業的成熟而壯大,開發商、發行商、渠道商三方博弈加劇了游戲行業的超常規發展速度。
億兆能公司重磅推出帶有全套游戲資質的游戲公司轉讓,貴方直接收購便可申請游戲版號,上線游戲產品,我公司全程負責公司過戶及游戲資質的變更事宜,能*大限度節省貴方時間成本:
增值電信:ICP許可證-第二類增值電信業務中的信息服務業務(僅限互聯網信息服務)
公司經營范圍:從事互聯網文化活動;互聯網信息服務。技術開發、技術轉讓、技術咨詢、技術服務、技術推廣;計算機系統服務;基礎軟件服務、應用軟件服務;軟件開發;軟件咨詢;產品設計;模型設計;包裝裝潢設計;工藝美術設計;電腦動畫設計;經濟貿易咨詢;文化咨詢;體育咨詢;企業管理咨詢;企業策劃、設計;影視策劃;設計、制作、代理、發布廣告;市場調查;組織文化藝術交流活動(不含營業性演出);文藝創作;翻譯服務;
增值電信:ICP許可證-第二類增值電信業務中的信息服務業務(僅限互聯網信息服務)
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這二家科技公司從成立至今從沒有經營過,稅務正常申報,賬本報表齊全,公司不存在債權債務問題。今年年報已經正常通過,變更過戶后就可以正常經營。
運營游戲*核心的資質是《網絡文化經營許可證》;企業具備文網文才算邁進了游戲運營的大門,此后再根據推廣方式和運營方式的不同分別申請因特網信息服務、游戲備案、游戲版號等資質;
因特網信息服務是在網站涉及經營性以及提供有償信息服務時申請的,在游戲運營的環節中主要作用于開通在線支付以及其他信息/活動收費等欄目功能;
從法規來講-文網文是屬于因特網信息服務的文化類前置審批文件;網站設計到游戲等文化類產品時,是需要先申請文網文,之后才可以申請因特網信息服務的;
游戲運營備案是文化部針對游戲內容的審核,在游戲產品正式上線以及收費之前需要先經過文化部的審批才可以上線、游戲版號-ISBN版權號、ISBN號、電子出版物號;
主要作用于游戲產品的光盤發行、書刊發行、雜志發行;新聞出版總署對于游戲版號的要求實際上與文化部是一致的,要求在游戲產品正式上線以及收費之前就要辦理;
網絡游戲游戲幣是指由網絡游戲經營單位發行,網絡游戲用戶使用法定貨幣按一定比例直接或者間接購買,存在于游戲程序之外,以電磁記錄方式存儲于 服務器內,并以特定數字單位表現的虛擬兌換工具。
網絡文化經營許可證文網文-游戲類:網頁游戲;棋牌游戲等運營。文網文-非游戲類:
音樂娛樂;動漫;藝術品;演出劇(節)目;展覽比賽等。虛擬貨幣發行:發行游戲幣。
增值電信業務經營許可證互聯網信息服務業務-ICP證:網絡經營、在線訂購、在線支付、收取信息費等。移動網信息服務業務-SP證:
、短信包月、短信營銷、運營商代扣費等。呼叫中心業務:96/95號碼;客服呼叫系統;
出版資質出版物經營許可證:實體經營出版物、網上零售/批發出版物。網絡出版服務: