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游戲版號申請成了老大難問題?游戲版號轉讓能否解決問題?

分類:游戲版號資訊 時間:2023-03-10瀏覽:3

游戲版號申請成了老大難問題?游戲版號轉讓能否解決問題?

  游戲版號可以說是游戲的出生證,沒有游戲版號,辛苦開發的游戲是不能上市的或隨時面臨下架風險。*新消息稱,國內監管機構已凍結了網絡游戲版號和備案的審批,中國作為全球*大的游戲市場,風波驟起。

  據調查:自2017年7月1日起,國家新聞出版廣電總局《關于移動游戲出版服務管理的通知》正式實施以來,游戲版號申報在審批環節中被退回的游戲廠商不占少數,甚至是多次提交多次被退回。從廣電總局得到的信息顯示:有相當一部分廠商的游戲版號申報在審批環節中被退回,甚至是多次提交多次被退回。

  包括在線游戲、手游和單機游戲都受到了影響。整個游戲行業都將面臨震蕩,從網絡巨頭騰訊到小游戲開發商目前都在翹首等待“放行”。

  面臨游戲版號暫停審批,游戲廠商為此大為苦惱。很多大公司雖然仍在“觀望”,但是也在試著尋找其他解決辦法。游戲版號轉讓成為更多大佬們關注的話題。

  目前有些大公司已經在詢問“游戲版號轉讓”問題,專家也給出合理的建議。在游戲版號申請成為難題的時候,游戲版號轉讓確實解決游戲廠商的燃眉之急。游戲版權轉讓主要需要提交以下材料:

  2)轉讓協議(或轉讓合同,合同內容中必須包含著作權法第二十五條中規定的內容);

  本產品標價并非成交價格,因地區和經營狀況不同需要溝通,歡迎咨詢顧問為您量身定制!

游戲“出海熱”還會持續嗎?

  4月11日,靜默了263天的網絡游戲版號終于正式恢復發放,心動網絡、中青寶、雷霆游戲等多家游戲廠商順利在這一批次中獲取了版號。

  在版號恢復日期未知的這段時間中,為了降低自身運營風險,多家游戲廠商都選擇將出海作為2022年發展的重點方向。

  相應的問題也隨之誕生,在版號恢復發放后,游戲廠商還會將出海作為一項重點任務繼續推進嗎?多位業內人士在接受21世紀經濟報道記者采訪時指出,既定的出海計劃并不會因為版號的恢復而暫停,由于版號發放的數量限制導致的供不應求,游戲出海對于國內廠商來說仍是一項“剛需”。

  然而,游戲出海并非一蹴而就,實際操作過程中的難點與獲取版號截然不同。在海外推行游戲產品之前,有哪些方法論值得新入局者參考?有哪些意想不到的問題會在推進過程中被遺漏?又有哪些方面的難點需要一一克服?

  網游版號雖然已經恢復發放,但在未能順利發放的8個月中,為了保證游戲產品產出以及分攤風險,多家游戲公司心照不宣地將旗下產品出海的優先級提高,其*直接的呈現方式便是在近期陸續公布的財報和后續的電話會中交代出海業務的布局和進展。

  例如騰訊于其3月23日在2021年財報中表示,為了建立本地化發行與運營能力,公司于2021年12月推出海外新品牌以支持公司在多個地區的業務發展。另外,隨著國際市場游戲業務規模的不斷擴大,公司從2021年第三季度起將單獨披露國際市場游戲收入。

  2月24日,在網易的2021年財報電話會上,網易CEO丁磊在談及公司旗下游戲的出海計劃時曾表示,將召集全球頂尖游戲人才,加速開拓海外市場。此前一名網易內部員工在接受21記者采訪時也透露,公司內部計劃在2022年向出海方面傾斜更多資源,海外游戲的內部評審流程將與國內發行的游戲一致。

  在吉比特1月召開的臨時股東會議中,吉比特董事長盧竑巖也明確了此后公司的戰略要求:除儲備IP外,只有面向全球的題材才可以立項,若只能在國內發行的產品將不予立項。

  然而,隨著4月11日的網游版號恢復發放,游戲公司的出海布局是否會受該消息影響而進行相應調整?

  針對這一問題,北京元合律師事務所合伙人、游戲法專家孫磊告訴21記者,游戲版號恢復發放,主要解決的是我國內地市場的內需?!叭欢诎嫣柨偭空{控的大背景下,即便是2018年的‘版號寒冬’結束后,出海業務對于游戲公司來說也是一項必要任務?!彼f。

  21記者統計2017至2021年各年度月均發放的版號數量后發現,每一年月均下發的版號數量呈逐漸逐年遞減的態勢。2017年平均每月發放765個版號,2018年為288個,2019年為114個,2020年為109個,2021年每月平均僅發57個。而在4月11日公布的這*新一批過審版號名單中,僅有45款國產網游順利獲得了版號。

  孫磊進一步指出,在每月僅發兩位數版號的情況下,國內游戲市場的內需是很難光靠版號拉動的。“所以并不是在2021年7月網游版號停發后,游戲公司才開始意識到出海業務的重要性的。只要版號仍處于供不應求的狀態,出海無論對于有版號還是沒版號的游戲公司來說都是剛需?!彼麖娬{。

  雖然在此前網游版號暫停發放的背景下,許多游戲公司都喊出了“降本增效”的口號,但仍有部分游戲公司因及時布局旗下游戲出?;虺龊r間較早,成為了逆流而上、收益為正的群體。

  相關機構公布的2021年全年游戲出海相關數據也能佐證上述情況。由中國音數協游戲工委聯合伽馬數據共同發布的《2021年中國游戲產業報告》中數據顯示,2021年中國游戲市場銷售收入超過2900億元,同比增長6.4%。

  而細化到單個公司的數據來看,以游戲公司中手游為例,在其公布的2021年全年財報中,中手游海外市場收入規模達4.585億元,增速對比2020年達到72倍,占集團收益的比重從2020年的0.2%上升至2021年的11.6%。

  中手游相關負責人在接受21記者采訪時指出,公司已經在我國港澳臺地區、日本、韓國以及東南亞和歐美地區積累了豐富的發行經驗和成功產品案例。接下來,中手游還將進一步擴大海外市場的增速,并計劃在2022年實現出海收益占集團收益比重達30%的目標。

  談及出海方面的經驗,中手游則告訴21記者,公司在出海戰略中始終采用的是全球一體化發行模式,在立項評估過程中就以在全球多地區發行為前提進行布局。此外,構建專業的本地化團隊也為出海游戲的持續運營打下了基礎?!爸惺钟嗡⒌膹漠a品運營、市場營銷、用戶運營和買量投放的專業本地化團隊,經過多款實戰產品磨合,海外區域市場的收入高度和持續力將會在今年隨著《全明星激斗》《我的御劍日記》等重點產品上線得到加強?!敝惺钟蜗嚓P負責人表示。

  提起國內游戲廠商在海外地區的開拓,沐瞳科技亦是無法被繞開的一家游戲公司之一。

  數據分析機構Sensor Tower于3月公布的《東南亞移動游戲市場洞察》報告數據顯示,沐瞳科技旗下手游《Mobile Legends: Bang Bang》(以下簡稱《MLBB》)以4700萬的下載量登頂東南亞地區出海榜單首位。而在該地區的收入榜單上,該游戲也以超過一億美元的年度收入位列第一。

  沐瞳科技相關負責人告訴21記者,公司在2014年就已將出海作為主要的業務方向。“當時國內游戲市場的競爭已相當激烈,全球移動游戲還未有高質量的游戲入場,海外用戶的移動游戲習慣也未被養成,沐瞳在當時作為一家初創公司,把握住了這個時機,選擇了出海?!便逋硎尽?/p>

  此外,沐瞳還在本地化的實踐中獲取了大量方法論。以《MLBB》為例,*早選擇投入東南亞市場時,由于東南亞國家比較多,用戶需求不集中,當地的互聯網基建也較差,給本地化工作帶來了很多困難。此外,沐瞳早期針對技術出海需要持續做一些非常基礎的工作,比如大量的本地化適配——早期《MLBB》有20多個語言包,專門針對高棉語、塔加洛語等語言做了定制的本地化界面選項。同時,還針對東南亞市場的設備情況,定制了符合不同市場的產品容量,同時在各個國家設置網絡節點,從而進一步提升了游戲服務器的穩定性。

  在版號恢復后,多家游戲公司的內部人士也向21記者表示,公司原有的出海計劃并不會就此擱置。

  “大船掉頭難是一方面,另一方面,公司手頭已有將要上線的海外IP,可以說申請國內網游版號和旗下游戲出海是兩個并行的任務?!币晃蛔鴺松虾5馁Y深業內人士告訴21記者。

  艾媒咨詢CEO張毅在接受21記者采訪時也表示,游戲行業整體仍舊會堅持出海的勢頭,除非海外市場的市場環境在短期內發生較大的改變。“對于目前仍未獲取版號的游戲公司而言,出海毫無疑問仍會是首選。企業對于年內何時拿到版號,也無法獲取明確的時間表,因此游戲出海這塊業務的確定性也會相對較高?!彼赋?。

  不過,張毅也認為,國產游戲在海外市場的優勢近年來也越來越明顯,不論是從游戲本身的制作還是從產品運營的邏輯上來看,實力都在逐步增強。此外,國產出海游戲在自研能力和品類覆蓋上也具有較強的競爭力。

  《2021年中國游戲產業報告》數據顯示,中國自主研發游戲海外市場銷售收入超過180億美元,同比增長16.59%。中國自主研發移動游戲海外地區收入分布中,策略類游戲收入占比為41.40%,角色扮演類游戲為13.46%,射擊類游戲為12.96%,而消除類、多人在線戰術競技類兩類游戲收入合計占比為10.91%。

  但選擇出海也意味著需面臨來自海外市場的挑戰。在實際出海的過程中,游戲公司又將面臨哪些方面的難點?

  孫磊指出,獲取網游版號和游戲出海的難度是截然不同的?!扒罢呤恰鞔_知道會下發但需要等待’,后者則是‘不知道會不會違規且隨時承擔風險’?!彼f。

  他進一步指出,在游戲出海所面臨的所有挑戰中,本地化是無法忽視的一環。“游戲出海本地化至少分為四個層面的工作,分別是語言、素材、合規和運營的本地化?!睂O磊告訴21記者,為了解決上述四類本地化的問題,游戲公司以往都是選擇委托當地發行商代理發行,但現在越來越多的公司都想嘗試自己在海外發行游戲,所以一切工作都得摸著石頭進行。

  此外,他還列舉出了游戲出海過程常見的合規“踩坑點”,如不同地區的游戲充值退費政策、宣傳投放中虛假宣傳、游戲內素材尺度、有無敏感信息過濾機制、游戲內開箱概率公示等問題,都是容易在出海的日常運營中容易被忽視的?!霸谧龀龊G暗臏蕚鋾r,一般的習慣是:A級產品提前4到5個月做出海前置合規工作,S級產品提前6到12個月去做前置合規。(注:此處的“A級”和“S級”為游戲公司內部制定的優先級,定級越高,公司內部資源便越向該產品傾斜。)在此過程中,可以尋求外部有經驗的出海供應商支持,包括法律服務供應商?!睂O磊告訴21記者。

  他也提醒,出海合規不是單純的法律合規,也是發行合規?!昂M獾姆墒莿討B的,要熟悉不停變化的政策和趨勢。此外,很多產品*后都不是因為法律問題停服的,很多都是因為輿情、政策或文化問題導致的停服,出海廠商要有這方面的警惕意識?!彼f。

2月游戲版號下發!87款國產網絡游戲喜提版號!2023年版號獲批數量已達去年的三分之一!

  2月10日, 國家新聞出版署發布2月國產網絡游戲審批信息,共87款游戲過審。此外包括騰訊、網易、吉比特在內多家上市公司產品均在榜。

  值得注意的是, 本批版號的下發距離1月17日的上一批發放間隔為23天,與2022年*后一批版號的發放間隔為43天。在數量方面,上一批版號發放數量為88款,2022年*后一批版號數量為84款。

  盡管頭部重磅游戲數量較前兩個批次有所減少,但整體版號發放數量逐步穩定。這三批版號的發放情況,未來版號有可能會遵循20余天一批,每批數量在80款上下的發放規律。倘若線年游戲行業的形式大好。

  本批版號中騰訊過審的游戲《王者萬象棋》,是騰訊于去年的“王者榮耀”共創之夜上公布的王者榮耀IP新游戲,該作采用了自走棋玩法,但進行了一定的創新,比如賦予了棋手新的能力——戰場技能,拓寬該品類的策略維度,充盈玩家整局游戲的策略體驗,帶給玩家更多可控的隨機性。目前已發布了*新的宣傳片。

  《新天龍八部》由暢游時代開發,騰訊發行,該作采用Unity5開發,將大理城、雁門關、燕子塢等知名場景真實還原,喬峰、段譽、虛竹、阿朱、王語嫣等經典角色悉數登場,再現原著曲折離奇的英雄故事。

  天梯網絡《時序殘響》是一款以超現實背景展開敘事的SRPG游戲,此前的名稱為《Project24/36》 ,更名后的它畫面也進行了全面升級,超現實主義風格下的光怪陸離更是吸引諸多玩家的關注,目前該作在TapTap上有超過76萬人預約。

  此外,網易《夢幻西游:時空》、雷霆游戲《封神幻想世界》、四三九九《原始奇兵》、電魂網絡《卡噗拉契約》、靈犀互娛《春秋玄奇》、心動網絡《香腸派對》端游等多款重點產品也同樣值得關注。

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游戲版號攻略(資質、資料、周期、代辦與蘋果政策實測)

  2016年6月30日,蘋果官方發布公告,根據2016年5月24日國家新聞出版廣電總局頒布的《關于移動游戲出版服務管理的通知》(見閱讀原文),移動游戲需要通過國家新聞出版廣電總局的審批才可發布,開發者需要在“App審核信息”部分的“備注”字段輸入游戲類App的批準號碼和批準日期。

  廣電總局通知核心內容:7月1日前上線日沒有版號的游戲會被下架;7月1日以后需申報版號,但必須提供支撐材料,如運營協議,官網發布上線截圖,權威媒體發布的消息新聞截圖等。

  蘋果App Store做為個人開發者云集的*后一個陣地也宣告淪陷。游戲版號申請需要那些資質?申請方如何根據游戲類型準備申請資料?整個審批周期又有多長?代辦行業是否靠譜及費用如何?App Store宣布遵紀守法后真的需要游戲版號嗎?文公子將圍繞這些問題一一解讀,文章內容略長,閱讀時間需要20分鐘。

  第一,不涉及政治、軍事、民族、宗教等題材內容,且無故事情節或者情節簡單的消除類、跑酷類、飛行類、棋牌類、解謎類、體育類、音樂舞蹈類等休閑益智國產移動游戲;(以下簡稱“七大類”)

  政策對第二類游戲產生影響較大,不少游戲公司都經歷了辦理游戲版號遭拒,具體表現在大多數公司仍然不知道游戲題材、系統標準、申請流程是什么。所以要么摸著石頭過河,邊改邊看;要么就大改游戲,但這樣的成本顯然不是每個公司都能承擔的,并且周期很長。

  游戲開發遵守標準:《出版管理條例》、《網絡出版服務管理規定》、《移動游戲內容規范》

  申請流程:填寫《出版國產移動游戲作品申請表》(見閱讀原文),并在預定上網出版(公測,下同)運營至少20個工作日前,將此表及相關證照的復印件(一式兩份)報送屬地省級出版行政主管部門。(注:七大類的代辦主要跟有審核資質的出版社有關系,出版社審核后送審至省級出版行政主管部門;非七大類直接送審省級出版行政主管部門,此類代辦主要跟省級出版社有一定關系。后面將詳細解讀)

  已經批準出版的移動游戲變更游戲出版服務單位、游戲名稱或主要運營機構,應提交有關變更材料,經省級出版行政主管部門審核后報國家新聞出版廣電總局辦理變更手續。

  如果游戲遵守相應標準開發,及相應申請流程,申請版號問題一般不大,主要是周期漫長。如果游戲版號申請被拒,可能存在以下幾點問題:

  上述問題存在,游戲版號辦理不下來,審核部門會要求游戲公司更改后再送審,周期漫長。

  此前,游戲上線需要兩個備案:一個是游戲運營備案,理論只有備案的游戲才能運營收費;另外一個是文化部備案,規定“國產游戲自上線日內報文化部備案”即可。

  然而游戲要拿到這兩個備案并不容易。申請游戲運營備案需要文化部的“文網文”證,而“文網文”要求公司注冊資金達到1000萬、無外資成分。

  當下,企業并不能自主申請游戲版號,只能通過有“互聯網出版許可證”的單位(即具備資質的出版社)進行申報,同時需要有工信部ICP許可證,注冊資本在100萬以上,外資股份占比不能超過49%。

  總結:除文網文、ICP等公司類資質外,一款游戲網上出版運營至少需要三個證——軟件著作權、游戲版號、文化部備案,對應的相關部門分別是國家版權保護中心(軟件著作權)、省或直轄市新聞出版局(版號)、國家新聞出版廣電局(版號)、國家文化部(文化部備案)。

  文字稿包括:游戲總體介紹、開發運營公司介紹、NPC人物對話、物品道具名稱、技能列表說明、任務文本、防沉迷設置說明、游戲內的屏蔽詞庫等相關文字內容。

  圖片稿包括:游戲NPC人物形象、玩家自選角色頭像、物品道具圖片、技能圖片、場景圖片、游戲截圖、操作界面等相關圖片內容。

  需提供3個防沉迷賬號,3個普通賬號(如為MMORPG,則配各等級人物賬號)(注:帳號分為初、中、高三個級別。3個成年人,也就是不納入防沉迷的,不作要求。3個未成年人,也就是要納入防沉迷系統的,要按照國家防沉迷要求來做。)2個普通無角色帳號。

  錄制時長為10分鐘左右,包含游戲登錄過程、主要技能展示、游戲場景及人物動作展示等信息。

  不良游戲,拒絕盜版游戲。注意自我保護,謹防受騙上當。適度游戲益腦,沉迷游戲傷身。合理安排時間,享受健康生活。

  在申請版號之前,需要具備ICP證(電信與信息服務業務經營許可證),這個證申請需要具備的資料較為苛刻,注冊資本在100萬以上,申請周期大概60個工作日,外資企業是無法辦理ICP證的。順帶一提,“文網文”證辦理需要20個工作日。

  出版社:審核時間5-10個工作日(如有修改,修改后出版社復審,復審時間是5個工作日,修改時間不在辦理時間內);

  出版社到出版局:審核時間15-20個工作日(如有修改,修改后出版局復審);

  新聞出版總署(廣電總局):審核時間40-60個(如有修改,修改后新聞出版總署復審)。

  在所有流程審批一切順利的情況下,注意是一切順利的情況下:審核時間是 60-90個工作日,加上一些雜七雜八的時間預估3個月到5個月(一個月按20個工作日算)能拿到,如果遭遇其它突發情況,就遙遙無期。所以在具備申請資質條件下務必詳細了解相關文件內的要求,避免走復審流程。

  游戲工委日前發布的《2015年中國游戲產業報告》顯示,2015年廣電總局批準出版的移動游戲,全年僅有370多款。而數據顯示2014年的上線年移動游戲行業數據報告》顯示,前三個季度國內手游產量已達7000余款。7月1日前上線日沒有版號的游戲會被下架,這種“先上車后補票”的游戲審批模式,必然催生一批灰色產業鏈,主要以游戲版號代辦為主。

  如今各個手游微信群開始出現不少代辦版號、代審批等內容。代辦版號按時間與游戲復雜度,價格從1萬到5萬不等;文網文加急約3萬;其他如ICP、文化部備案等在幾千元上下。很多依托與“出版社”與“各省出版局”的政府關聯關系開始光明正大做起代辦業務。

  若按每年上萬手游的產量估算,僅代辦環節就將催生出億元級別的灰色市場。而對于游戲廠商而言,因為原本可有可無的版號等變成前置審批項,將直接提升數萬元的硬性成本,并且我們都知道,*終這些支出都會從玩家手中賺取。政府終究是打著凈化“游戲環境”的旗號從玩家身上轉移資產給有政府資源的人。

  游戲名字不要與屏蔽詞庫里的詞有關聯,國家名是不能用的。比如,“日本帝國”是屏蔽詞庫中的詞,很多相近或者相似的詞語,或者網絡有涉嫌詆毀的詞語、國家、政治、軍事等一類名稱的游戲是無法辦理版號的;

  軍事題材與歷史題材要謹慎對待,比如軍事游戲不能跟某些公認的惡劣戰役同名,不建議用真實的軍事戰役或者軍事地名,歷史題材要符合歷史事實,不建議使用杜撰或非公認的歷史內容,建議使用公眾熟知的歷史典故;

  做游戲不要牽扯到國內外國家領導人、敏感人物、政治方面、宗教、迷信、犯罪、國際事務等,棋牌游戲是單獨的一類游戲,只要有一點涉嫌賭博元素就無法通過審核;

  不能出現恐怖畫面、性暗示畫面、暴力畫面、血腥畫面等,游戲角色設計時暴露尺度不能過大;

  審核過程中游戲與某IP的重合度超過20%,就需要有IP授權才能申請版號,否則無法申請版號,沒有版號渠道是無法上線的。進口游戲要符合國內的文化需求,很多日漫IP是禁止進口的,還有一些日漫IP的游戲是不予審核的等,進口IP建議先了解清楚后再購買。

  IP牽扯到文字、美術、音樂、故事情節等多個方面,如果送審游戲在IP上出現問題,不管是文字、名字、音樂這些都比較好改,*難改的是美術資源。

  7月1日之前提交的游戲,當前更新依舊OK;7月1日提交新的游戲,如果沒有游戲版本,審核被拒。

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湯姆貓:2月20日進行路演包括知名機構聚鳴投資的多家機構參與

  2023年2月21日湯姆貓(300459)發布公告稱公司于2023年2月20日進行路演,海通證券、南方基金、玄元私募基金、浙江巴沃私募基金、Atlantis Investment Management Group、Coreview Capital、DM Capital Group、Fullerton Fund Management Company Ltd、Perseverance Asset Management L.L.P、PinPoint Group、Prudence Group、鵬華基金、中歐基金、廣發基金、平安基金、上投摩根基金、交銀施羅德基金、光大保德信基金、德邦基金、東方基金、廣發證券、中?;稹⑷A富基金、博道基金、金鷹基金、興華基金、太平基金、華泰柏瑞基金、東吳基金、中郵創業基金、中信保誠基金、中信建投、紅土創新基金、景泰利豐基金、方正富邦基金、申萬菱信基金、富國基金、東?;稹┗?、萬家基金、匯泉基金、華夏基金、國信證券、凱石基金、永贏基金、峰境基金、融通基金、泰達宏利基金、西部利得基金、新疆前海聯合基金、中信銀行、廣銀理財、建信理財、中天證券、南銀理財、農銀理財、興業銀行理財、中荷人壽保險、中郵保險、建信信托、上海信托、中銀國際資管、中國人壽資產管理、長江證券(上海)資產管理、財通證券、上海東方證券資產管理、太平資產管理、國金證券資管、渤海匯金證券資產管理、東證融匯證券資產管理、陽光資產管理股份、生命保險資產管理、亞商資管、匯信資本投資管理(深圳)、浙江象輿行投資管理、德邦證券、浙江景和資產管理、深圳鑫然投資管理、深圳市中歐瑞博投資管理、上海涌津投資管理、上海希瓦資產管理、上海盤京投資管理、南通啟明投資管理、南方工業資產管理、中意資產管理、華能貴誠信托、全國社會保障基金、峰嵐資產、名禹資產、申九資產、泰旸資產、銀湖資產、乘果投資、傳奇投資、敦頤投資、聚鳴投資、浦泓投資、嘉實基金、睿揚投資、上海天猊投資、神農投資北京、益亨投資、煜德投資、新光投信、上海電氣財務公司、上海浦泓私募基金、上海五中私募基金、上海仙人掌私募基金參與。

  問:公司結合 ChatGPT技術開發打磨“會聊天的湯姆貓”產品原型的過程 中,將著力優化哪些方面?

  答:公司團隊已嘗試應用 ChatGPT 模型進行 I 語音互動產品功能原型測 試,以驗證相關技術與公司產品,努力將“會說話的湯姆貓”在未來迭代為“會聊 天的湯姆貓”。目前,公司正著力優化產品的整體體驗,如卡通形象表情、肢體 動作與語音輸出的配合,增加動畫特效、情緒識別等,以及嘗試通過設置中間層 架構、數據庫,降低調用成本,改善使用體驗。 公司目前測試的 ChatGPT 模型的應用尚處于前期測試階段,產品效果及未來 的市場表現存在一定不確定性。公司正積極努力做好產品的測試更新工作,加快 推進正式產品的上線進度。

  問:公司未來是否考慮推出湯姆貓與 ChatGPT技術相結合的的教育向應 用?

  答:公司在將新技術與教育產品相結合的領域上已有一定經驗和優勢。公司 貫徹“寓教于樂,智創家庭幸?!钡氖姑?。公司結合 STEM 教育理念與 R 技術 相繼推出了《湯姆貓 R 學英語》《湯姆貓 R-Code》《方糖智能細胞機器人》等 寓教于樂的產品。此外,公司與浙江省北大信息技術高等研究院、科大訊飛股份 有限公司簽署了戰略合作協議,三方將充分利用各自的數字技術資源和內容創作 優勢,圍繞公司湯姆貓家族 IP,在智能語音及人工智能技術場景化應用、IP 合 作、移動互聯網教育產品開發、智能硬件開發、人才培養等領域綜合開展聯合運 營和深度合作,構建更為豐富多元的數字交互生態。公司同時具備可向教育方向 繼續擴展的線下場景,公司旗下湯姆貓親子樂園引入兒童心理學、教育學專家參 與設計與規劃,甄選出系列有助于兒童腦力、智力開發的游戲與課程體系,開發 了多個家長與孩子共同參與的游樂活動與項目,重視激發兒童的興趣愛好,培養 兒童的反應、精細操作、專注力等綜合能力,傳遞積極的正向價值理念,打造出 素質教育的第二課堂。未來在湯姆貓與 ChatGPT 結合的產品方向上,公司也將繼 續以高品質內容為核心,以聊天、陪玩為出發點,逐步增加啟蒙、益智類型內容 與功能,并根據市場、技術等因素綜合考慮未來長期的擴展方向。 公司目前測試的 ChatGPT 模型的應用尚處于前期測試階段,產品效果及未 來的市場表現存在一定不確定性。

  問:請公司現有產品與 AIGC、ChatGPT等技術融合后的未來變現模式?

  答:公司未來將“會說話的湯姆貓家族”IP 與 ChatGPT、IGC、人機交互、 語音識別等互聯網新興技術深度賦能融合,首先,對公司線上移動應用產品來說, 湯姆貓系列休閑游戲玩法的交互將得到進一步深化,這對公司提升用戶粘性、用 戶在線時長等方面均有較大幫助;另一方面,公司未來在推出人工智能預訓練模 型等相關商業化產品后,公司也將深度分析產品的用戶使用、市場反饋、產品應 用場景等情況,結合現有的營收模式,擴充除以廣告收費模式外更多新型的流量 變現模式、充值收費模式等變現形式。 除此之外,在線下業務方面,公司未來也會將人工智能預訓練模型等新興技 術深度賦能于公司 IP 授權衍生品、親子樂園、車載設備等線下實物產品或線下 應用場景,促進線上線下業務進一步的深度融合發展。 公司目前測試的 ChatGPT 模型的應用尚處于前期測試階段,產品效果及未來 的商業變現模式、產品市場表現均存在一定不確定性。

  答:公司從戰略上堅持在湯姆貓 IP 系列游戲領域中深耕,在《湯姆貓總動 員》《湯姆貓跑酷》《我的湯姆貓 2》等已上線產品長線穩定運營的基礎上,公 司將強化交互、持續出新,推進湯姆貓家族 IP 的新產品研發工作,同時努力推 進新 IP、新玩法游戲的研發與運營,打造第二增長曲線。版號作為國內游戲市 場發展的重要的業務資源,公司高度重視其相關工作。 2022 年至今,公司分別于 2022 年 4 月、2022 年 7 月、2023 年 1 月獲得多款 游戲的版號。根據國家新聞出版署發布的《2022 年 4 月份國產網絡游戲審批信 息》,由公司子公司廣州金科研發的《彈彈奇妙冒險》獲得版號,該游戲目前已 于國內上線運營。此外,國家新聞出版署于 2022 年 7 月對外公布的國產網絡游 戲審批信息中,由公司旗下全資子公司杭州哲信信息技術有限公司出版的《飛躍 的旅行者》獲得版號;以及公司產品《種地勇者》《湯姆貓小小勇士》等產品已 于 2023 年 1 月獲得版號,其中,《種地勇者》預計將在 2023 年第二季度上線國 內市場。 除了已經上線的《彈彈奇妙冒險》以外,公司已有多款游戲提交了版號申請, 其中包括代理游戲《Sonic Dash Endless Running(暫譯名音速快跑)》 《Sonic Dash 2 Sonic Boom(暫譯名音速快跑 2)》《沼澤激戰 2》等游戲。 總體而言,目前公司的版號儲備與申請情況與公司的游戲業務發展計劃相匹配。

  湯姆貓2022三季報顯示,公司主營收入12.59億元,同比下降10.18%;歸母凈利潤4.0億元,同比下降33.3%;扣非凈利潤3.85億元,同比下降34.59%;其中2022年第三季度,公司單季度主營收入4.07億元,同比下降16.12%;單季度歸母凈利潤1.09億元,同比下降41.77%;單季度扣非凈利潤1.07億元,同比下降40.61%;負債率38.86%,投資收益1019.49萬元,財務費用6137.63萬元,毛利率94.46%。

  該股*近90天內無機構評級。融資融券數據顯示該股近3個月融資凈流入6.79億,融資余額增加;融券凈流入368.33萬,融券余額增加。根據近五年財報數據,證券之星估值分析工具顯示,湯姆貓(300459)行業內競爭力的護城河良好,盈利能力較差,營收成長性較差。財務可能有隱憂,須重點關注的財務指標包括:有息資產負債率。該股好公司指標2星,好價格指標1星,綜合指標1.5星。(指標僅供參考,指標范圍:0 ~ 5星,*高5星)

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