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由于游戲版號暫停發放持續至今,許多廠商不得不鋌而走險,套用其他老游戲版號上線。此前,南都記者調查發現,一個含有版號、文網文等一些版權資料的斗地主游戲“馬甲包”可以賣30萬,“傳奇”類游戲“馬甲包”則高達50萬。原游戲版號擁有方以運營權授權的形式將其游戲版權授權給買家,買家不能改游戲名稱,但修改游戲內容就可以在應用市場重新上架。
游戲版號暫停發放持續至今,許多游戲廠商也進入了“寒冬”。根據《2018年1-6月中國游戲產業報告》顯示,今年上半年,游戲市場整體收入1050億,同比增長僅5%左右,而過去三年同期增速均超過20%。這是自2008年以來,游戲行業增速首次跌到個位數。
為了短期求生的存許多廠商不得不鋌而走險,套用其他老游戲版號上線。在許多游戲開發者QQ群都能看到有中介商兜售版號,南都記者以購買版號的名義添加一位中介商,其告訴南都記者,目前二手版號的買賣十分活躍,斗地主與捕魚類游戲*多人詢價,他本人10月份就已經成交了兩單。
據其介紹,不同游戲的版號價值不一樣。麻將的相對*便宜,版號、“文網文”號(備案號)的只需17萬元。斗地主的價格因其火爆程度則是比麻將高得多,單純買版號只需要18萬元,如果沒有文化部下發的“文網文”號,打包“文網文+版號”的“馬甲包”則高達32萬元。傳奇類游戲*貴,“馬甲包”一個需要50萬元。
“游戲版號的來源保證安全,其版號也是游戲公司的法人授權的,可以簽訂相關的授權書。”該中介商表示。他還向南都記者出示相關合同范本。從范本上看,買賣雙方以版權授權的名義合作簽訂。首先,甲方授權乙方游戲版權的永久授權,其中包括ISBN核發單電子版、出版批文文號電子版、軟件著作權證書電子版、第三方轉運營授權書原件等;其次,乙方則需要接受與配合甲方的內容審查與監管,所有游戲產生的收入則不需要與甲方分成。如果雙方合作敲定,甲方需要下架原來該名字的所有游戲。
中國政法大學知識產權中心特約研究員、北京志霖律師事務所的趙占領律師告訴南都記者:“這類版號授權本質上是轉讓或者買賣版號,屬于違規使用版號,需要取消其游戲版號并處以罰款”。
雖然文化部和廣電總局會對上線運營的游戲進行定期抽查,但是由于游戲數量過于龐大,樣本抽檢群體極為有限,所以買賣游戲版號、盜用版號等行為屢禁不止。“因為應用市場并沒有與廣電的版號數據打通,審核過程很難發現版號真實性。”一位業內人士向南都記者透露,而相關部門也是以定期抽檢的形式進行動態監督。“但在復查過程中,由于檢查單位得不到游戲的原始資料,幾乎不可能查出游戲是否偷換馬甲包或者版本內容不符。”
火熱的游戲版號買賣灰色產業引起了有關部門的注意。11月16日,全國“掃黃打非”工作小組辦公室、 財政部、國家新聞出版署、國家版權局發布關于印發《“掃黃打非”工作舉報獎勵辦法》的通知,通知中第七條第六項提到,舉報買賣書號、刊號、版號及許可證書等新聞出版相關工作違法違規行為的,按本條第五項執行,即給予1000元獎勵;對形成行政處罰案件的,給予舉報人1000元至5000元獎勵;對形成刑事案件的,給予舉報人5000元至1萬元獎勵。
而此次獎勵舉報版號的行為,除了對當前版號交易亂象進行限制外,或許與此前游戲總量調控趨勢相關。在8月30日,教育部等八部門關于印發《綜合防控兒童青少年近視實施方案》的通知,其中國家新聞出版署將實施網絡游戲總量調控,控制新增網絡游戲網運營數量等舉措。
“主要是從游戲細分市場入手,此次管控對象先是棋牌類游戲,比如德州撲克便已經銷聲匿跡了。”廣電總局相關人士此前曾向南都記者表示,去年上線%是棋牌類游戲,這才是“總量控制”主要調控的目標,可以總結為“先掃除,后調控”。
在業內人士看來,此前野蠻生長的游戲行業增速將放緩,粗制濫造、套模板、同質化嚴重的大量游戲終將被淘汰,而民族的、原創的精品游戲將經歷陣痛后脫穎而出,游戲審查與調控對游戲行業是一個破而后立的正確舉措。
據游戲工委《2022年中國游戲產業報告》顯示,2022年國內游戲業收入和用戶數同時首次出現負增長。
其中,2022年國內游戲收入約2658.84億元,同比減少約10.33%。收入下滑主要原因有三:
此外,整個2022年一共有529個游戲版號過審,較2021年同比減少約31%,約是2018年的四分之一,再次刷新紀錄成為歷史*少。
同期,國內游戲用戶數約6.64億,同比減少約0.33%。下降的因素,則是由于新冠疫情影響以及缺乏新產品等原因,導致用戶流失。
分平臺來看,手游仍是中國游戲業的收入支柱,期內占比72.61%,其次是端游,占23.08%。
在2022年,手游收入約1930.58億元,同比減少14.4%。端游收入約613.73億元,同比增長約4.38%。
此外,網頁游戲收入連續第七年縮水,2022年收入約52.8億元,同比減少約12.44%。家用機游戲收入約23.53億元,同比減少約8.8%。
在出海方面,2022年國產游戲在海外市場的收入也首次出現了負增長,期內收入約173.46億元,同比減少約3.7%。
在地區分布上,美國是當前出海收入*高的市場,占比約32.31%,其次是日本、韓國,占比分別為17.1%和6.9%。
報告稱,近三年來,自主研發游戲在美日韓歐之外地區的收入占比不斷增加。中東和非洲地區、拉丁美洲地區和東南亞地區的移動游戲市場分別預計增長11.1%、6.9%和5.1%。
游戲版號是游戲出版運營的批文號的簡稱,由國家新聞出版廣播電影電視總局審核發布,游戲廠商或者個人開發的游戲軟件在開發完成后就受到著作權(游戲軟件著作權,含網絡游戲)法的保護。
同時,游戲版號也是國家新聞出版廣播電影電視總局同意相關游戲出版上線運營的批準文件,全稱《網絡游戲電子出版物審批》;
4月19日晚,原國家新聞出版廣電總局官網公布了“出版國產網絡游戲作品審批”和“出版境外著作權人授權的電子游戲出版物審批”的相關信息,并發布了《出版國產電腦網絡游戲作品申請書》或《出版國產移動游戲作品申請表》,以及《出版境外著作權人授權互聯網游戲作品申請書》和《出版境外著作權人授權電子游戲出版物作品申請書》,這意味著國產游戲以及進口游戲的申報工作重新啟動。
在官網上的兩份游戲申請書覆蓋對象包括國產端游、頁游、手游、單機游戲以及海外進口游戲,明確游戲申請版號所需要的材料、資質、規范等方面提出了明確要求,審核力度上相比往年要更加嚴格。
值得一提的是,“出版國產網絡游戲作品審批”和“出版境外著作權人授權的電子游戲出版物審批”流程在數量限制上需要“符合有關總量、結構、布局規劃要求”,這可能意味著不僅版號審批更加嚴格,數量上也會受宏觀調控的限制。
目前,辦理出版國產游戲和進口游戲的辦理流程一般是由申請單位提交出版物審批申報材料至所在地省級出版管理部門,省級出版管理部門審核同意后報國家新聞出版署審批,許可期限為自受理申請之日起80個工作日內。
從事互聯網出版業務,除符合《互聯網信息服務管理辦法》規定的條件以外,還應當具備以下條件:
包括:游戲總體介紹、開發運營公司介紹、NPC人物對話、物品道具名稱、技能列表說明、任務文本、防沉迷設置說明、游戲內的屏蔽詞庫等相關文字內容;
錄制時長為10分鐘左右,包含游戲登錄過程、主要技能展示、游戲場景及人物動作展示等信息;
2)研發公司的營業執照副本復印件,如為個人享有游戲著作權的,提供個人身份證復印件;