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北京游戲公司轉(zhuǎn)讓代理公司_游戲公司轉(zhuǎn)讓股權(quán)定價(jià)方法有哪些類(lèi)型

分類(lèi):游戲版號(hào)資訊 時(shí)間:2023-08-31瀏覽:2

  根據(jù)對(duì)廣電總局公開(kāi)信息的徹底梳理,我們統(tǒng)計(jì)出:2009-2018年,全國(guó)一共有約2萬(wàn)款游戲過(guò)審,其中80%是手游(尤其是國(guó)產(chǎn)手游)。由于國(guó)家政策的變更,大部分手游都是在2016年以后申請(qǐng)并獲得版號(hào)的。

  從類(lèi)型上看,獲得版號(hào)*多的是棋牌類(lèi)游戲,占據(jù)三分之一以上;其次是休閑類(lèi)。在重度游戲中,RPG游戲獲得的版號(hào)*多。2018年以后,我們預(yù)計(jì)棋牌類(lèi)游戲很可能再也不會(huì)獲批,對(duì)版號(hào)生態(tài)造成深遠(yuǎn)影響。

  2009年至2018年十年間,全國(guó)范圍內(nèi)獲得版號(hào)的游戲共有19880款,包括國(guó)產(chǎn)和進(jìn)口的端游、頁(yè)游、原生手游、H5游戲及主機(jī)游戲。其中進(jìn)口游戲僅1064款,國(guó)產(chǎn)游戲18816款;手游15843款,占比接近80%。

  手游是一個(gè)新生事物,從2013年才開(kāi)始履行版號(hào)流程北京游戲公司轉(zhuǎn)讓代理公司。2016年6月,廣電總局宣布從當(dāng)年7月1日起,所有上線(xiàn)運(yùn)營(yíng)的手游都需要辦理版號(hào),存量游戲不得不扎堆申請(qǐng)版號(hào),整個(gè)“補(bǔ)票”流程直到2016年底才接近完成。

  從2016年7月到2018年3月,是游戲版號(hào)辦理的“常態(tài)區(qū)間”,政策保持著穩(wěn)定和寬松。其中,僅2017年就有9368款游戲獲得版號(hào)。在此期間,手游成為了版號(hào)申請(qǐng)和發(fā)放的主力軍,在大部分批次的版號(hào)中,都有80%以上的手游。端游、頁(yè)游、主機(jī)游戲所占比例越來(lái)越低。

  在所有已經(jīng)過(guò)審的手游產(chǎn)品中,進(jìn)口手游僅524款,國(guó)產(chǎn)手游15319款。在歷史上,國(guó)產(chǎn)手游的審批流程遠(yuǎn)比進(jìn)口手游簡(jiǎn)單,而且曾經(jīng)存在“國(guó)產(chǎn)手游版號(hào)申請(qǐng)綠色通道”(2018年以后已經(jīng)不復(fù)存在)。H5游戲一共只有31款獲得版號(hào),遠(yuǎn)不及已上線(xiàn)游戲數(shù)量的零頭,原因在于絕大部分H5游戲和小游戲以廣告為變現(xiàn)手段,未辦理版號(hào)。

  AR/VR題材游戲有12款獲得版號(hào),其中包括騰訊出品的《一起來(lái)捉妖》和黑桃互動(dòng)的《捉妖手機(jī)》,以模仿《Pokemon Go》為核心思路,在玩法和技術(shù)上都缺乏亮點(diǎn),短時(shí)間內(nèi)難以成為新熱點(diǎn)。此外,對(duì)于AR+LBS的玩法,國(guó)家監(jiān)管部門(mén)持謹(jǐn)慎態(tài)度,這也限制了此類(lèi)產(chǎn)品獲得版號(hào)。

  廣電總局的《關(guān)于移動(dòng)游戲出版服務(wù)管理的通知》將手游分為兩種:“七大類(lèi)”與“非七大類(lèi)”,前者是指“不涉及政治、軍事、民族宗教等題材內(nèi)容且無(wú)故事情節(jié)或者情節(jié)簡(jiǎn)單的消除類(lèi)、跑酷類(lèi)、 飛行類(lèi)、棋牌類(lèi)、解謎類(lèi)、體育類(lèi)、音樂(lè)舞蹈類(lèi)等休閑益智國(guó)產(chǎn)移動(dòng)游戲”,與“非七大類(lèi)”相比,“七大類(lèi)”游戲?qū)徟鷷r(shí)間更短。與此同時(shí),“七大類(lèi)”產(chǎn)品都是輕度游戲,廠(chǎng)商研發(fā)成本更低,因此獲得版號(hào)的手游一直以“七大類(lèi)”產(chǎn)品為主。

  自從2013年開(kāi)始發(fā)放手游版號(hào)以來(lái),所有過(guò)審的手游產(chǎn)品當(dāng)中,有38%是棋牌類(lèi),16%是益智休閑類(lèi);如果把消除、捕魚(yú)、跑酷等“泛休閑類(lèi)”游戲加起來(lái),休閑類(lèi)產(chǎn)品的占比還會(huì)進(jìn)一步增加到31%。棋牌類(lèi)和廣義休閑類(lèi)游戲總共占據(jù)了歷年以來(lái)過(guò)審手游的69%。

  在重度游戲當(dāng)中,RPG占據(jù)了15%,以MMO和ARPG為主,是名副其實(shí)的市場(chǎng)主流。中度玩法的代表——卡牌類(lèi)型占比5%,曾誕生過(guò)《刀塔傳奇》(后改名《小冰冰傳奇》)《我叫MT》等早期的國(guó)民級(jí)游戲;不過(guò)隨著RPG等更重度類(lèi)型的崛起,卡牌游戲占比持續(xù)走低,大多為日漫和三國(guó)IP改編,目前仍有《FGO》《陰陽(yáng)師》等爆款。

  SLG的占比略遜于卡牌,比前兩年有較大增長(zhǎng),占比4%,IGG、Funplus、智明星通等依靠SLG在海外市場(chǎng)打開(kāi)局面,加上《亂世王者》《率土之濱》在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)的成功,讓行業(yè)看到了SLG的未來(lái)潛力。MOBA游戲總共只有55款過(guò)審,還不足整個(gè)市場(chǎng)的1%,其中除了騰訊的《王者榮耀》,還有網(wǎng)易的《非人學(xué)園》《超維對(duì)決》《決戰(zhàn)!平安京》、沐瞳科技的《無(wú)盡對(duì)決》、英雄互娛的《無(wú)盡爭(zhēng)霸》、巨人的《虛榮》和蓋婭互娛的《自由之戰(zhàn)》等,但在《王者榮耀》一統(tǒng)天下的局面之下,后來(lái)者在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)的挑戰(zhàn)均以失敗告終北京游戲公司轉(zhuǎn)讓代理公司。

  從上面的數(shù)據(jù)可以看出:重度游戲雖然貢獻(xiàn)了整個(gè)市場(chǎng)的大部分流水,但是數(shù)量比例卻不高。中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)早已進(jìn)入了“頭部集中”時(shí)代,“二八定律”大行其道,大型廠(chǎng)商都是依靠少數(shù)頭部產(chǎn)品生存的。

  所以,我們固然需要關(guān)注版號(hào)核發(fā)的總體頻次和數(shù)量,但是更要關(guān)注熱門(mén)品類(lèi)、頭部產(chǎn)品能否獲得版號(hào),其中蘊(yùn)含的不確定性很高。

  版號(hào)恢復(fù)之后,*大的政策變動(dòng)可能發(fā)生在棋牌類(lèi):2018年,國(guó)家對(duì)棋牌類(lèi)游戲進(jìn)行了大規(guī)模整頓,騰訊《天天德州》等諸多熱門(mén)游戲下線(xiàn),地方棋牌游戲下線(xiàn)的數(shù)不勝數(shù)。棋牌游戲容易涉賭,即便運(yùn)營(yíng)方禁止賭博,玩家也可以通過(guò)第三方“變相賭博”,違反國(guó)家政策。我們預(yù)計(jì)2019年以后,棋牌類(lèi)游戲幾乎不再可能獲得版號(hào),從而釋放出大量版號(hào)資源。

  2017年,總共有9368款游戲獲得版號(hào);2018年,國(guó)家提出了“網(wǎng)絡(luò)游戲總量調(diào)控”政策,但是沒(méi)有給出具體數(shù)字。2019年,游戲版號(hào)究竟會(huì)縮水多少?對(duì)現(xiàn)有市場(chǎng)格局會(huì)造成多大影響?我們認(rèn)為,游戲版號(hào)總數(shù)將大幅度縮水,甚至降低到巔峰期的30%左右;但是,由于棋牌類(lèi)游戲淡出市場(chǎng),重度游戲受到的影響可能沒(méi)有市場(chǎng)想象的那么大。

  2018年12月底,游戲版號(hào)恢復(fù)發(fā)放,提振了市場(chǎng)信心;但是,十天之內(nèi)兩批次164款的核發(fā)節(jié)奏只能算差強(qiáng)人意。一方面,2018年4月-2018年11月版號(hào)核發(fā)暫停,造成了大量庫(kù)存產(chǎn)品積壓,按每月600款申請(qǐng)版號(hào)估算,也有近5000款游戲等待審批;另一方面,即便不考慮去庫(kù)存壓力,目前的審核速度也遠(yuǎn)不如2017年。

  2017年全國(guó)獲得版號(hào)的游戲共9368款,核發(fā)數(shù)量*多的月份是1月,正好1000款,*少的月份是10月,也有580款。我們預(yù)計(jì),在今年春節(jié)之前,可能還會(huì)核發(fā)一次游戲版號(hào),使得2018年12月中旬到2019年2月初的版號(hào)發(fā)放數(shù)量達(dá)到200-250個(gè)。這個(gè)數(shù)字可以說(shuō)非常低下,尚不足2017年月均發(fā)放數(shù)量的三分之一,不能滿(mǎn)足游戲行業(yè)的需求。

  2017年,游戲版號(hào)總共核發(fā)了145次,其中3月份*多,達(dá)16次,*少的為6月份和10月份,各自也有9次。2017年全年,游戲版號(hào)月均核發(fā)12.1次,平均不到3天就會(huì)發(fā)放一批,次均核發(fā)版號(hào)個(gè)數(shù)為64.6個(gè)。相比之下,2018年底恢復(fù)版號(hào)之后,前兩批分別核發(fā)了80個(gè)和84個(gè)版號(hào),絕對(duì)數(shù)量并不少。問(wèn)題在于,發(fā)放頻率遠(yuǎn)遠(yuǎn)低于2017年。

  那么,2019年究竟將核發(fā)多少個(gè)版號(hào)?這取決于版號(hào)發(fā)放“常態(tài)化”之后的核發(fā)頻率:如果每月3次、每次80個(gè)左右,全年將核發(fā)約3000個(gè);如果每月只核發(fā)2次,全年版號(hào)數(shù)量甚至可能少于2000個(gè)。

  除非春節(jié)以后,版號(hào)核發(fā)頻率大幅度提高,否則全年版號(hào)數(shù)量大幅度下降已成定局。或許這就是對(duì)“網(wǎng)絡(luò)游戲總量調(diào)控”政策的執(zhí)行。

  對(duì)于游戲廠(chǎng)商來(lái)說(shuō),不幸中的萬(wàn)幸是:棋牌類(lèi)游戲基本不再可能獲得版號(hào),從而空出大約40%的寶貴版號(hào)資源。這樣看來(lái),2018年堆積的版號(hào)申請(qǐng)有可能在2019年下半年全部解決。在歷史遺留問(wèn)題解決之后,重度游戲受到版號(hào)政策的影響會(huì)相對(duì)較小,因?yàn)樗鼈冊(cè)谌窟^(guò)審游戲中的比例本來(lái)就比較低。當(dāng)然,那些涉及暴力色情、違反國(guó)家政策的游戲除外。

  在對(duì)版號(hào)發(fā)放形勢(shì)保持整體悲觀的同時(shí),我們也不能排除一種可能性:中宣部出版局會(huì)不會(huì)突然加快審批節(jié)奏,一次發(fā)放幾百個(gè)版號(hào),從而較快地解決歷史遺留問(wèn)題?2017年,一次核發(fā)100個(gè)以上版號(hào)的情況并不罕見(jiàn),*多的一批(4月18日)甚至核發(fā)了230個(gè)。如果這種情況出現(xiàn),我們對(duì)2019年游戲市場(chǎng)格局的判斷有必要做出較大調(diào)整。

  必須指出,2017年之所以經(jīng)常出現(xiàn)一次核發(fā)上百個(gè)版號(hào)的現(xiàn)象,與棋牌類(lèi)游戲關(guān)系很大:棋牌類(lèi)產(chǎn)品大同小異、審核簡(jiǎn)單,當(dāng)時(shí)有些批次核發(fā)的版號(hào)甚至全部是棋牌類(lèi)游戲。現(xiàn)在,棋牌類(lèi)幾乎不可能獲得版號(hào)了,也就很難出現(xiàn)一次核發(fā)幾百個(gè)版號(hào)的“盛況”了。無(wú)論如何,在監(jiān)管政策變化很快的情況下,任何可能性都不能完全排除。

  自從2018年12月19日恢復(fù)游戲版號(hào)核發(fā)以來(lái),版號(hào)審批速度遠(yuǎn)不如暫停之前,但考慮到機(jī)構(gòu)職能調(diào)整剛剛完成、核發(fā)批次尚少等因素,我們暫時(shí)還不能下版號(hào)接下來(lái)都將以這個(gè)節(jié)奏發(fā)放的定論。

  不過(guò),如果將版號(hào)審核與棋牌監(jiān)管、總量調(diào)控政策和道德委員會(huì)的成立等事件聯(lián)系起來(lái)看,我們認(rèn)為未來(lái)版號(hào)審核的尺度一定會(huì)比以前更為嚴(yán)格,存在道德風(fēng)險(xiǎn)的游戲、山寨游戲、換皮游戲?qū)o(wú)法獲得版號(hào),棋牌游戲也會(huì)迎來(lái)版號(hào)荒。監(jiān)管政策對(duì)劣質(zhì)游戲的清洗,可以有效降低劣幣驅(qū)逐良幣的可能,不管短期還是長(zhǎng)期來(lái)看都利好頭部廠(chǎng)商和原創(chuàng)廠(chǎng)商。

  有人認(rèn)為:2019年游戲版號(hào)恢復(fù)之后,版號(hào)數(shù)量明顯減少,將使得游戲供給出現(xiàn)“邊際改善”,可以緩和整個(gè)市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng),對(duì)行業(yè)健康發(fā)展是有利的。我們對(duì)上述觀點(diǎn)表示堅(jiān)決反對(duì):游戲供給不但要看數(shù)量,更要看質(zhì)量。在“端轉(zhuǎn)手”紅利耗盡的今天,游戲供給更有可能出現(xiàn)“邊際惡化”。事實(shí)上,版號(hào)問(wèn)題可能根本不是2018年手游市場(chǎng)增速急劇放緩的主要原因,版號(hào)恢復(fù)也就很難為2019年的手游市場(chǎng)提供足夠的支撐。

  伽馬數(shù)據(jù)的《2018年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,2018年中國(guó)手游市場(chǎng)收入1339.6億元,增速?gòu)?017年的41.7%下滑到15.4%。我們認(rèn)為這個(gè)數(shù)字還略有高估,2018年手業(yè)收入的線(xiàn)%左右。到底什么原因?qū)е铝?018年行業(yè)增速的大幅度下滑?很多人認(rèn)為是版號(hào)審批。

  不可否認(rèn),版號(hào)確實(shí)對(duì)行業(yè)增速產(chǎn)生了較大程度的影響,這種影響主要體現(xiàn)在兩個(gè)方面:首先,部分游戲因?yàn)閮?nèi)容不符合監(jiān)管要求而無(wú)法獲得版號(hào),*典型的莫過(guò)于《絕地求生:刺激戰(zhàn)場(chǎng)》《絕地求生:全軍出擊》兩款手游,不僅因?yàn)榘嫣?hào)問(wèn)題無(wú)法變現(xiàn),還對(duì)其他游戲形成分流效應(yīng),成為流量黑洞,影響行業(yè)整體營(yíng)收。

  我們的獨(dú)家爬蟲(chóng)數(shù)據(jù)顯示,從2018年2月開(kāi)始,《絕地求生:刺激戰(zhàn)場(chǎng)》一直是全渠道下載量*高的手游產(chǎn)品,直到11月才被《明日之后》暫時(shí)超越。其次,版號(hào)審核暫停導(dǎo)致部分廠(chǎng)商在老產(chǎn)品走完生命周期之后沒(méi)有新產(chǎn)品可以接棒,老玩家在遲遲玩不到新產(chǎn)品的情況下流失掉了,這是整個(gè)手業(yè)的損失。

  但是游戲公司轉(zhuǎn)讓股權(quán)定價(jià)方法有哪些類(lèi)型,版號(hào)問(wèn)題遠(yuǎn)不足以使得手業(yè)的整體營(yíng)收增速驟然下滑到10%左右。首先,《絕地求生:刺激戰(zhàn)場(chǎng)》的巔峰期DAU在4000萬(wàn)以上,確實(shí)是一個(gè)“流量黑洞”,但是還不至于吸干整個(gè)市場(chǎng)的流量——要知道, 《王者榮耀》的巔峰期DAU約有1億!此外,用戶(hù)流量與營(yíng)收體量并非簡(jiǎn)單的線(xiàn)性相關(guān),吃雞手游對(duì)其他游戲收入的負(fù)面影響不一定有那么大。

  其次,版號(hào)并非游戲上線(xiàn)之前臨時(shí)申請(qǐng),而是在開(kāi)發(fā)階段就已備好,囤積版號(hào)是游戲行業(yè)的通行做法;市場(chǎng)份額越大的廠(chǎng)商,版號(hào)儲(chǔ)備越豐富。

  據(jù)我們測(cè)算,騰訊的手游版號(hào)儲(chǔ)備可供使用到2019年年中,第二梯隊(duì)的廠(chǎng)商也大多可以撐到2018年年底,這意味著2018年的版號(hào)發(fā)放暫停并未對(duì)頭部廠(chǎng)商造成致命影響 。*后,如今的重度手游產(chǎn)品在開(kāi)發(fā)和測(cè)試方面的時(shí)間周期大幅拉長(zhǎng),毫不夸張地說(shuō),版號(hào)暫停發(fā)放的 8個(gè)月時(shí)間,甚至不如一些重磅產(chǎn)品測(cè)試調(diào)優(yōu)所花費(fèi)的時(shí)間。

  片面將2018年手業(yè)遭遇的問(wèn)題歸咎于版號(hào)問(wèn)題,是一種不負(fù)責(zé)任的偷懶行為。那么,手游市場(chǎng)還出現(xiàn)了什么根本問(wèn)題?我們的答案是:“端轉(zhuǎn)手”紅利時(shí)代步入尾聲,新游表現(xiàn)乏力。

  眾所周知,中國(guó)手業(yè)在2013年開(kāi)始的第一波增長(zhǎng)得益于人口紅利,第二波增長(zhǎng)則由IP驅(qū)動(dòng)。在各類(lèi)型IP中,“端轉(zhuǎn)手”是經(jīng)過(guò)市場(chǎng)驗(yàn)證的*成功的路徑。

  2018年收入TOP100的手游中,端游IP改編產(chǎn)品收入占比37.5%,可謂一枝獨(dú)秀。我們還需要注意:《王者榮耀》這款超級(jí)頭部產(chǎn)品,名義上是原創(chuàng)IP,實(shí)際上模仿了端游《英雄聯(lián)盟》;如果把它劃入“端轉(zhuǎn)手”行列,端游IP所占的市場(chǎng)份額將超過(guò)50%。

  問(wèn)題在于:第一,端游IP的消耗速度永遠(yuǎn)超過(guò)其孵化速度。今天,國(guó)內(nèi)知名端游IP基本已被消耗殆盡,有些還被多次改編,只余數(shù)款碩果僅存。

  2018年,《傳奇》《奇跡》兩款有十幾年歷史的老端游都被再次移植為手游,國(guó)產(chǎn)端游大作《魔域》第三次被改編為手游,就連《魔力寶貝》《石器時(shí)代》等“上古端游”都已經(jīng)被搬上移動(dòng)端。不僅如此,端轉(zhuǎn)手之風(fēng)甚至延及Steam和主機(jī)平臺(tái),《絕地求生》《堡壘之夜》《方舟:生存進(jìn)化》《鬼泣》《上古卷軸:刀鋒》……都是例證。

  第二,即便只看當(dāng)下,新上線(xiàn)的端轉(zhuǎn)手產(chǎn)品與以往的同類(lèi)產(chǎn)品相比,在相同的榜單位置,用戶(hù)量級(jí)和收入規(guī)模都有明顯下滑,且其生命周期顯著縮短。例如,《奇跡:覺(jué)醒》《魔力寶貝》都只在暢銷(xiāo)榜前列停留了1-2個(gè)月,《傳奇世界3D》只停留了1個(gè)星期。這說(shuō)明玩家對(duì)“端轉(zhuǎn)手”套路產(chǎn)生了審美疲勞,這一點(diǎn)也是手游市場(chǎng)增速下滑的*根本原因。

  因此,端轉(zhuǎn)手狂歡之后,所有人都要面對(duì)即將來(lái)臨的后IP時(shí)代所滋生的產(chǎn)品焦慮。

  敏銳的廠(chǎng)商都嗅到了后IP時(shí)代的味道,各個(gè)“新賽道”被先后提出,整個(gè)手業(yè)提了整整四五年的“產(chǎn)品為王”首次真正受到正視,《太吾繪卷》《中國(guó)式家長(zhǎng)》等創(chuàng)新產(chǎn)品的成功,似乎昭示著游戲行業(yè)的未來(lái),但是創(chuàng)新談何容易?幸存者偏差的存在,往往讓我們無(wú)視那些成功案例背后的枯骨。

  大廠(chǎng)商不同于小團(tuán)隊(duì),先求穩(wěn)方能求變,所以在短期之內(nèi)尤其是2019年,端轉(zhuǎn)手仍是游戲行業(yè)*大的主題,手握重磅產(chǎn)品的廠(chǎng)商無(wú)疑具備巨大的競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì),這些產(chǎn)品包括騰訊的《DNF》手游、網(wǎng)易的《夢(mèng)幻西游3D》《暗黑破壞神:不朽》、完美世界的《完美世界》《我的起源》、游族網(wǎng)絡(luò)的《權(quán)力的游戲:凜冬將至》、盛大游戲的《龍之谷:世界》和金山軟件的《劍網(wǎng)3:劍指江湖》《劍網(wǎng)2:劍歌行》《*終幻想:勇氣啟示錄》。

  必須指出,2019年很可能是“端轉(zhuǎn)手”紅利的*后一年。無(wú)論版號(hào)政策放寬還是收緊,都不改變這一事實(shí)。在“端轉(zhuǎn)手”*后階段的狂歡中游戲公司轉(zhuǎn)讓股權(quán)定價(jià)方法有哪些類(lèi)型,市場(chǎng)份額可能進(jìn)一步向掌握端游IP資源的少數(shù)大型廠(chǎng)商集中。

  騰訊、網(wǎng)易兩大巨頭,“騰訊系”優(yōu)質(zhì)內(nèi)容方,以及B站等細(xì)分市場(chǎng)霸主,將進(jìn)一步侵吞中小廠(chǎng)商的生存空間。部分投資者和媒體至今還認(rèn)為:版號(hào)恢復(fù)將有利于中小廠(chǎng)商擴(kuò)張市場(chǎng)份額,騰訊、網(wǎng)易等巨頭反而會(huì)受損。


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