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游戲版號發放從緊與從寬:對大小公司分別有什么影響?

分類:游戲版號資訊 時間:2023-03-07瀏覽:3

游戲版號發放從緊與從寬:對大小公司分別有什么影響?

  2022年全年,一共有512個游戲版號獲批。和前些年相比,總數似乎不算多。但趨勢值得重視:2022上半年有好幾個月是停發的,下半年除了10月之外沒有停發的;超過四百個版號是下半年發放的,其中12月一個月就發了84個國內版號與44個進口版號,放寬幅度很大,反映了某種轉變,值得進一步關注。

  我們回顧一下游戲版號的發放歷史。2017年國內的游戲版號是9368個,次年國家新聞出版署對網絡游戲提出了“總量調控,控制新增”的方針,2018年的游戲版號減至2105個。這期間還有長達8個多月的停發。游戲領域原本不是問題的“版號”,收緊發放之后,成為企業第一位的稀缺資源。

  此后幾年,游戲版號逐年減少,2021年減至755個,2022年為512個(上半年略多于一百個,主要是下半年發放的,所以不能光看數量,也要看趨勢)。進口版號數量也在減少,2018年前每年數百,此后變成一百多甚至幾十個。2021年,進口游戲版號停發,直至2022年底——幾乎超出所有人預期,2022年12月發放了44個進口版號。

  網絡游戲是好是壞,該不該禁,每個人各有觀點,這里不做討論。但只要網絡游戲產業仍然存在(并是國家鼓勵出海的新興產業),我們就可以觀察:過于嚴格的版號“配額制”,會給行業帶來什么變化,以及這種變化的長期影響。

  首要的變化,是改變了游戲公司的布局,大公司項目削減,小公司消失,不乏“游戲拿到版號,公司卻黃了”的例子。當然,下文會進一步說明,大公司抗風險能力強,更有機會扛過困難時段等到政策比較寬松的時候,從而贏得機會,這種不均衡促使這個產業進一步向頭部企業集中,對中小公司的發展是不利的。

  很多小公司轉向開發休閑小游戲,如小程序游戲。嚴格來說,休閑小游戲也要版號,不過只要沒有內置付費只通過廣告賺錢,對此監管相對寬松。*典型的是《羊了個羊》,通過廣告也大賺了一筆。絕大多數小游戲都很劣質,稍具規模的游戲公司都會走上精品化道路。

  無論手游還是端游,精品化游戲都要求:有新奇的玩法和豐富的情節設置,有精美的畫質和良好的互動體驗,音畫特效俱佳,故事場景動人——這些領域都做到優秀,是制作精品游戲的基本功。它還需要大型開發團隊,游戲人才參與,巨額資金投入,才有可能開發出來。

  精品游戲從立項到上市,至少要兩三年時間。推出后要符合潮流,還需要一些運氣,才能成為爆款。全世界每年涌現的游戲不可計數,能被眾多玩家接受且長盛不衰者,其實寥寥無幾。絕大多數游戲曇花一現,少數經歷了三四年的半衰期,就很少有人問津。像《王者榮耀》這樣能經歷長時間考驗的精品游戲,是可遇而不可求的。

  一款成功的游戲就是一家公司的現金奶牛,而只有精品游戲才擁有長期生命力。版號稀缺背景下,大量公司走上“精品化”道路,因為只能精品才能讓一個版號的價值發揮到*大。

  不過,真正的精品往往是可遇不可求的。一些公司斥巨資開發潮流游戲,但直到潮流已過,還拿不到版號;有些好不容易拿到版號,發現不受市場歡迎,重金投入打水漂。游戲開發成了高風險的事情,很多公司面臨倒閉的風險。

  相對而言,大型游戲公司的抗風險能力比中小公司要強很多。它們手頭有賺錢能力超強的游戲,能提供源源不斷的現金流,養活多條開發線,同時開發多款大型精品游戲。此外大公司借助現有爆款資源,做衍生游戲,成功率相對較高。雖然騰訊、網易這樣的游戲大公司獲取版號時并不占便宜,但他們依靠較高的市場成功率,照樣可以打敗中小公司。

  在版號發放比較寬松之時,游戲行業是高度競爭的,中型企業有向大企業挑戰的機會,小企業甚至小團隊英雄依靠個人才能,也有機會創造市場奇跡。而版號發放從緊,盡管版號發放還有向小企業傾斜的傾向,但總體上小企業難有爆發性成長的機會。騰訊、網易和米哈游這樣的頭部大廠,發展的天花板在變低,實際上也更安全了。

  監管者嚴格限制版號發放,相當于他們幫助消費者挑選產品。由于監管和消費者的視角差異,一批低成本、同質化的休閑游戲也拿到版號。老游戲的倦怠期已到,而新游戲又不夠好,這就造成了消費者厭倦,進而造成市場萎靡。而放寬發放之后,這一切或有望改觀。

版號縮水八成游戲企業一年倒閉近2萬家

  據央視財經報道,從2018年12月重新開放游戲版號至今,一共下發各類游戲版號不到2千款,這一數字只是2017年的1/5。

  “今天你搞一個王者榮耀一天就能掙一個億,明天王者榮耀里面,馬化騰說這個皮膚給大家,一天可以搞一億個,我不是說做游戲不好,我也很羨慕,而且我也學著去做網絡游戲。因為這種庸俗的錢我也要掙。我們算過它比販毒的利潤還高,但又沒有販毒的風險。”

  2018年,騰訊+網易的游戲收入大概是1500億元,約等于海口市的GDP。

  2018年,中國游戲的海外營收達到95.9億美元,約等于中國南海填海造島的費用。

  陳創煌是廣州市一家游戲公司的負責人。他告訴記者,在游戲版號限制之前,整個游戲廠商都在拼發行的數量,包括我們公司每年發行的游戲都有10幾款多的到20幾款都有,當時大家都屬于一個博概率的階段,只要有一兩款成功就是取得了成功。

  有些游戲為了滿足用戶的獵奇心理,歪曲歷史,惡搞歷史人;有些則從用戶內心原始欲望出手,大量使用諸如飚車、槍戰這樣血腥暴力的場景;更有甚者以美色艷照和極度性感的卡通人物,來引誘用戶。

  要知道,在眾多的網絡游戲玩家中,很多都是青少年。他們價值觀還不夠成熟,更沒有獨立的辨別是非能力。

  2018年3月,國內游戲版號暫停審批發放,游戲行業進入了長達8個月的 “冰封期”。直到2018年12月19日,國產網絡游戲版號恢復審批。

  在這樣的情況下,正如我們看到的, 2019年,獲得版號的游戲數量出現了斷崖式下跌。

  廣州易幻網絡科技有限公司市場總監沈忱告訴記者,對于小公司來說,是擠泡泡(泡沫),(過去)他們如果讓產品快速取得成功,*好的方式是迅速山寨一些產品,(現在)這樣的產品基本在版號那邊會全部拍死,基本上是不能通過了。

  成都某游戲公司供應商李青格告訴記者,我大概這幾年80%的中小客戶全部死掉了,很多時候我們拿不到錢。

  獲得游戲版號是一款游戲成功的關鍵。一款游戲若是遲遲不能上線,意味著過去的開發成本無法及時變現,更別提賺錢了。

  如此資金壓力,實力雄厚的企業尚可承擔。但對于中小企業來說,那就是“不可承受之痛”,隨之也就出現了游戲企業倒閉數量在2019年飆增的現象。

  從年度情況來看,與前兩年相比,2019年獲得版號的游戲數量出現了斷崖式下跌。

  從月度情況來看來看,從2018年12月恢復審批至2019年3月,共有958款游戲獲得版號,占1446款游戲的66%,平均每月約240款,維持在相對較高的水平。

  但從2019年4月起,過審游戲數量明顯減少,4月僅有1批次40款游戲獲得版號,而5月獲批游戲數量甚至直接降為零,此后每月獲批游戲數量基本保持在100款以下。

  證券時報記者統計,2016年獲批版號的游戲數量為4050款,2017年則有9369款游戲獲得版號,平均每月獲得版號的游戲數量高達780款;2018年1月~2018年3月,短短的3個月間也有1923款游戲獲得版號,平均每月641款。

  版號的收緊不僅針對國產網絡游戲,2019年進口網絡游戲的審批同樣收緊。統計顯示,2019年獲得版號的進口網絡游戲共185款,比2017年的465款有明顯下降。

  在 2018年,棋牌游戲也經常能占到四成左右,但2019年基本沒有棋牌類游戲過審,僅有少量飛行棋、象棋等純粹棋類游戲獲得版號。

  自從2018年12月游戲版號恢復審批以來,市場一直傳聞,棋牌類游戲版號尚處于凍結審批狀態。而通過國家廣電總局公布的數據,側面印證了這一說法。

  版號審批收緊的影響比不上版號暫停,但也對游戲市場帶來了潛移默化的影響。據王旭介紹,近一年來,游戲企業在研發、運營、投放等方面,相比以前都更謹慎了。

  首先,由于版號減少并成為稀缺資源,游戲企業會衡量新游戲與老游戲的投入和產出。伽馬數據注意到,有越來越多的游戲公司,開始注重延長老游戲產品的生命周期,為此做了很多工作。

  “今年游戲市場的增長有兩個明顯變化,第一是部分處于衰退期的老產品收入還在增長。今年流水前十的移動游戲中,兩款分別于2015年和2017年上線的老產品流水反增,首次進入流水TOP10年度榜單,這在過去是少見的。”王旭表示。

  另外,版號審批收緊對于激發游戲企業的創新能力也產生了推動作用。王旭表示,過去許多游戲企業不愿意承擔創新風險,更愿意采用買量的方式,大批上新游戲,通過這種方式也能賺到錢。但如今要獲得版號不容易,以量取勝的策略行不通了,而這類游戲企業又不愿意和大廠直接競爭,所以只能在玩法和題材上,盡量差異化。

  “如果你是做走量的產品,不停地通過各種版本洗流量,內容都是一樣的,肯定會受到版號審批的影響,但是如果真做差異化,制作能夠踏實吸引用戶的產品,其實如今的政策是有幫助的。雖然獲得版號不容易,但如果真拿到了版號,意味著你的競爭對手減少了,生存環境其實改善了。”王旭表示。

  “版號收緊、監管加嚴,一定程度上在倒逼行業升級和創新,從數據來看,也起到了一定的減量提質效果,對行業肯定是利大于弊。”王旭表示。

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