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什么是七大類游戲?辦理游戲版號都需要哪些材料?辦理游戲版號流程

分類:游戲版號資訊 時間:2023-03-02瀏覽:11

什么是七大類游戲?辦理游戲版號都需要哪些材料?辦理游戲版號流程

  游戲版號是國家新聞出版廣電總局批準相關游戲運營的批號,簡稱“游戲版權”或“ISBN”號,簡稱“游戲版號”。

  游戲版號是國家新聞出版廣電總局批準相關游戲運營的批號,簡稱“游戲版權”或“ISBN”號,簡稱“游戲版號”,需要先到省/市的新聞出版總局申請,經初審通過后遞交給新聞出版總署數字科技司審批,通過后下發版號文件,方可上線運營。

  新聞廣電總局7月1日新通知:“不涉及政治、軍事、民族、宗教等題材內容,且無故事情節或者情 簡單的消除類、跑酷類、飛行類、棋牌類、解謎類、體育類、音樂舞蹈類等休閑益智國產移動游戲,由游戲出版服務單位負責移動游戲內容審核、出版申報及游戲出版物號申領工作。”即七大類游戲直接由出版社或其他出版單位進行內容審核,辦理周期相對于非七大類游戲,時間將會大大縮短!

  2、游戲運營公司具備增值電信經營許可證(互聯網信息服務業務),簡稱ICP證;

  申請游戲版號需要 著作權證書 研發公司營業執照 運營公司營業執照 運營公司ICP證書 運營授權書(自己研發自己運營則無需提供) 游戲說明書、腳本、屏蔽詞庫、游戲截圖、游戲客戶端、賬號密碼、游戲視頻,在撰寫整理好這些資料之后就可以提交至 市出版局審核 審核通過后遞交 新聞出版總署復審審核通過即可獲得版號證書。

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游戲“出海熱”還會持續嗎?

  4月11日,靜默了263天的網絡游戲版號終于正式恢復發放,心動網絡、中青寶、雷霆游戲等多家游戲廠商順利在這一批次中獲取了版號。

  在版號恢復日期未知的這段時間中,為了降低自身運營風險,多家游戲廠商都選擇將出海作為2022年發展的重點方向。

  相應的問題也隨之誕生,在版號恢復發放后,游戲廠商還會將出海作為一項重點任務繼續推進嗎?多位業內人士在接受21世紀經濟報道記者采訪時指出,既定的出海計劃并不會因為版號的恢復而暫停,由于版號發放的數量限制導致的供不應求,游戲出海對于國內廠商來說仍是一項“剛需”。

  然而,游戲出海并非一蹴而就,實際操作過程中的難點與獲取版號截然不同。在海外推行游戲產品之前,有哪些方法論值得新入局者參考?有哪些意想不到的問題會在推進過程中被遺漏?又有哪些方面的難點需要一一克服?

  網游版號雖然已經恢復發放,但在未能順利發放的8個月中,為了保證游戲產品產出以及分攤風險,多家游戲公司心照不宣地將旗下產品出海的優先級提高,其*直接的呈現方式便是在近期陸續公布的財報和后續的電話會中交代出海業務的布局和進展。

  例如騰訊于其3月23日在2021年財報中表示,為了建立本地化發行與運營能力,公司于2021年12月推出海外新品牌以支持公司在多個地區的業務發展。另外,隨著國際市場游戲業務規模的不斷擴大,公司從2021年第三季度起將單獨披露國際市場游戲收入。

  2月24日,在網易的2021年財報電話會上,網易CEO丁磊在談及公司旗下游戲的出海計劃時曾表示,將召集全球頂尖游戲人才,加速開拓海外市場。此前一名網易內部員工在接受21記者采訪時也透露,公司內部計劃在2022年向出海方面傾斜更多資源,海外游戲的內部評審流程將與國內發行的游戲一致。

  在吉比特1月召開的臨時股東會議中,吉比特董事長盧竑巖也明確了此后公司的戰略要求:除儲備IP外,只有面向全球的題材才可以立項,若只能在國內發行的產品將不予立項。

  然而,隨著4月11日的網游版號恢復發放,游戲公司的出海布局是否會受該消息影響而進行相應調整?

  針對這一問題,北京元合律師事務所合伙人、游戲法專家孫磊告訴21記者,游戲版號恢復發放,主要解決的是我國內地市場的內需。“然而,在版號總量調控的大背景下,即便是2018年的‘版號寒冬’結束后,出海業務對于游戲公司來說也是一項必要任務。”他說。

  21記者統計2017至2021年各年度月均發放的版號數量后發現,每一年月均下發的版號數量呈逐漸逐年遞減的態勢。2017年平均每月發放765個版號,2018年為288個,2019年為114個,2020年為109個,2021年每月平均僅發57個。而在4月11日公布的這*新一批過審版號名單中,僅有45款國產網游順利獲得了版號。

  孫磊進一步指出,在每月僅發兩位數版號的情況下,國內游戲市場的內需是很難光靠版號拉動的。“所以并不是在2021年7月網游版號停發后,游戲公司才開始意識到出海業務的重要性的。只要版號仍處于供不應求的狀態,出海無論對于有版號還是沒版號的游戲公司來說都是剛需。”他強調。

  雖然在此前網游版號暫停發放的背景下,許多游戲公司都喊出了“降本增效”的口號,但仍有部分游戲公司因及時布局旗下游戲出海或出海時間較早,成為了逆流而上、收益為正的群體。

  相關機構公布的2021年全年游戲出海相關數據也能佐證上述情況。由中國音數協游戲工委聯合伽馬數據共同發布的《2021年中國游戲產業報告》中數據顯示,2021年中國游戲市場銷售收入超過2900億元,同比增長6.4%。

  而細化到單個公司的數據來看,以游戲公司中手游為例,在其公布的2021年全年財報中,中手游海外市場收入規模達4.585億元,增速對比2020年達到72倍,占集團收益的比重從2020年的0.2%上升至2021年的11.6%。

  中手游相關負責人在接受21記者采訪時指出,公司已經在我國港澳臺地區、日本、韓國以及東南亞和歐美地區積累了豐富的發行經驗和成功產品案例。接下來,中手游還將進一步擴大海外市場的增速,并計劃在2022年實現出海收益占集團收益比重達30%的目標。

  談及出海方面的經驗,中手游則告訴21記者,公司在出海戰略中始終采用的是全球一體化發行模式,在立項評估過程中就以在全球多地區發行為前提進行布局。此外,構建專業的本地化團隊也為出海游戲的持續運營打下了基礎。“中手游所建立的從產品運營、市場營銷、用戶運營和買量投放的專業本地化團隊,經過多款實戰產品磨合,海外區域市場的收入高度和持續力將會在今年隨著《全明星激斗》《我的御劍日記》等重點產品上線得到加強。”中手游相關負責人表示。

  提起國內游戲廠商在海外地區的開拓,沐瞳科技亦是無法被繞開的一家游戲公司之一。

  數據分析機構Sensor Tower于3月公布的《東南亞移動游戲市場洞察》報告數據顯示,沐瞳科技旗下手游《Mobile Legends: Bang Bang》(以下簡稱《MLBB》)以4700萬的下載量登頂東南亞地區出海榜單首位。而在該地區的收入榜單上,該游戲也以超過一億美元的年度收入位列第一。

  沐瞳科技相關負責人告訴21記者,公司在2014年就已將出海作為主要的業務方向。“當時國內游戲市場的競爭已相當激烈,全球移動游戲還未有高質量的游戲入場,海外用戶的移動游戲習慣也未被養成,沐瞳在當時作為一家初創公司,把握住了這個時機,選擇了出海。”沐瞳表示。

  此外,沐瞳還在本地化的實踐中獲取了大量方法論。以《MLBB》為例,*早選擇投入東南亞市場時,由于東南亞國家比較多,用戶需求不集中,當地的互聯網基建也較差,給本地化工作帶來了很多困難。此外,沐瞳早期針對技術出海需要持續做一些非常基礎的工作,比如大量的本地化適配——早期《MLBB》有20多個語言包,專門針對高棉語、塔加洛語等語言做了定制的本地化界面選項。同時,還針對東南亞市場的設備情況,定制了符合不同市場的產品容量,同時在各個國家設置網絡節點,從而進一步提升了游戲服務器的穩定性。

  在版號恢復后,多家游戲公司的內部人士也向21記者表示,公司原有的出海計劃并不會就此擱置。

  “大船掉頭難是一方面,另一方面,公司手頭已有將要上線的海外IP,可以說申請國內網游版號和旗下游戲出海是兩個并行的任務。”一位坐標上海的資深業內人士告訴21記者。

  艾媒咨詢CEO張毅在接受21記者采訪時也表示,游戲行業整體仍舊會堅持出海的勢頭,除非海外市場的市場環境在短期內發生較大的改變。“對于目前仍未獲取版號的游戲公司而言,出海毫無疑問仍會是首選。企業對于年內何時拿到版號,也無法獲取明確的時間表,因此游戲出海這塊業務的確定性也會相對較高。”他指出。

  不過,張毅也認為,國產游戲在海外市場的優勢近年來也越來越明顯,不論是從游戲本身的制作還是從產品運營的邏輯上來看,實力都在逐步增強。此外,國產出海游戲在自研能力和品類覆蓋上也具有較強的競爭力。

  《2021年中國游戲產業報告》數據顯示,中國自主研發游戲海外市場銷售收入超過180億美元,同比增長16.59%。中國自主研發移動游戲海外地區收入分布中,策略類游戲收入占比為41.40%,角色扮演類游戲為13.46%,射擊類游戲為12.96%,而消除類、多人在線戰術競技類兩類游戲收入合計占比為10.91%。

  但選擇出海也意味著需面臨來自海外市場的挑戰。在實際出海的過程中,游戲公司又將面臨哪些方面的難點?

  孫磊指出,獲取網游版號和游戲出海的難度是截然不同的。“前者是‘明確知道會下發但需要等待’,后者則是‘不知道會不會違規且隨時承擔風險’。”他說。

  他進一步指出,在游戲出海所面臨的所有挑戰中,本地化是無法忽視的一環。“游戲出海本地化至少分為四個層面的工作,分別是語言、素材、合規和運營的本地化。”孫磊告訴21記者,為了解決上述四類本地化的問題,游戲公司以往都是選擇委托當地發行商代理發行,但現在越來越多的公司都想嘗試自己在海外發行游戲,所以一切工作都得摸著石頭進行。

  此外,他還列舉出了游戲出海過程常見的合規“踩坑點”,如不同地區的游戲充值退費政策、宣傳投放中虛假宣傳、游戲內素材尺度、有無敏感信息過濾機制、游戲內開箱概率公示等問題,都是容易在出海的日常運營中容易被忽視的。“在做出海前的準備時,一般的習慣是:A級產品提前4到5個月做出海前置合規工作,S級產品提前6到12個月去做前置合規。(注:此處的“A級”和“S級”為游戲公司內部制定的優先級,定級越高,公司內部資源便越向該產品傾斜。)在此過程中,可以尋求外部有經驗的出海供應商支持,包括法律服務供應商。”孫磊告訴21記者。

  他也提醒,出海合規不是單純的法律合規,也是發行合規。“海外的法律是動態的,要熟悉不停變化的政策和趨勢。此外,很多產品*后都不是因為法律問題停服的,很多都是因為輿情、政策或文化問題導致的停服,出海廠商要有這方面的警惕意識。”他說。

游戲來去離散只為版號一串:淺談游戲版號的變化之路

  在七月十二號,大伙兒心心念念的7月國產網絡游戲審批信息終于正式公開了。自上一次版號寒冬之后,幾乎每一次版號公布都會牽動許多游戲人的心,以及無數圈內圈外人對榜上有名的八卦之魂。

  無論是對上面“辣雞游戲”的銳評,還是名單上的國產之光,都能非常明顯的反映出“出獄游戲”的核準標準以及玩家和游戲圈內對于國內游戲的期待。

  一說起版號這個東西,大家總是很喜歡怒噴它的負面作用,似乎總是很容易忽略它的正面性。

  看到這里你先別急著給我遞拖把塞抹布,論擦地板的技術,和其他大手子比,我是真的不行~

  今天想簡單的帶大家了解一下,游戲圈內的人心心念念的版號是如何發展至今的。

  我們平時所說的版號,也就是由國家新聞出版總署根據《電子出版物管理規定》,對包括游戲等電子出版物發放的許可證號。

  自1998年1月1日起,版號就開始出現在大大小小的游戲和電子出版物上了,所以可別以為版號是近幾年為了管控游戲而出現的限制,實際上它可能比不少游戲玩家的年齡還要稍大一些。

  而到了2003年5月10日,隨著互聯網的快速發展,文化部頒布了《互聯網文化管理暫行規定》,讓文化部也擁有了管理互聯網內容的權力。自此由板書和萌化兩尊大神在游戲審批上的較量正式開始。

  即使你不了解當時游戲想要發行,面對板書和萌化之間“你審我再審”的混亂,也肯定知道后來《魔獸世界》由九城到網易所引起的一系列紛爭。

  盡管當事之人有不少已經不知蹤跡,但這也是當時國內大部分玩家們第一次感受到“和諧”對游戲的巨大影響,并從此成為國內玩家*敏感的神經。

  好在這一切的紛爭在2009年9月7日,隨著一紙規定落地,正式界定了由版署負責審批,文化部負責管理的權責分配,同時也開啟了審批信息數據化。

  但很有意思的是,在2010年6月3日文化部發布的《網絡游戲管理暫行辦法》中,又一次明確指出文化部負責管理、審查網絡游戲,同時還指出由“有關部門”前置審批之后,將不再重復審查。

  當然,我認為這肯定是萌化大神明晰自身責任,幫助網絡游戲更好的發行所做出的努力,怎么可能是看著板書大神發酸呢。

  我不酸,線月,國家新聞出版總署、國家廣播電影電視總局的職責整合,組建國家新聞出版廣電總局,游戲出版審批職能轉向新聞出版廣電總局下屬的數字出版司,在網絡游戲管理上與文化部的職責分工維持不變。

  而2016年5月24日,國家新聞出版廣電總局發布《關于移動游戲出版服務管理的通知》,提高了游戲行業審核門檻,并且對棋牌類門戶打開,這也成為了不少棋牌游戲公司的新春天。

  隨著2018年3月,原國家廣播電影電視總局并入版署,板書和萌化之間的平衡被打破。

  隨著一系列舊規定的廢止、審批職責的移交、以及新規定的出臺,游戲審批已經基本完全交由合并后的國家新聞出版總署來完成。

  2019年5月14日,文化和旅游部辦公廳發布調整《網絡文化經營許可證》審批范圍的通知,明確文化和旅游部不再承擔網絡游戲行業管理職責。

  而從這時開始,國家新聞出版總署的版號,成為幾乎所有能夠在國內上線運營的游戲的絕對條件。

  順著這條簡單的時間線,實際上我們發現版號的發放并非像我們所想的那樣,由一部一人所執行的“一言堂”,而版號發行權力的變化,也是從混亂到清晰的一個過程。

  而從中文互聯網的起步,再到板書萌化大神的“分庭抗禮”,再到現在一號卡死眾生相,版號在游戲發行中的作用已經顯得越來越重要。

  有不少人都會產生一種“以前版號這么容易,怎么這兩年版號收的這么緊”的直觀感受,但實際上除開2016—2018的“棋牌大爆發”,無論在這個時間段之前還是之后,整個游戲版號發放一直都處在相對克制的情況下進行的。

  根據2009年至今的統計,中國游戲版號過審數量共計23438個,其中國產游戲過審21937個,進口游戲過審1501個,基本反應了目前合法合規的商業游戲供給量。

  乍一看這個數量似乎很多,但實際上如果排出版號大放送的年份,以及近幾年因為版號寒冬而逐步處理積壓版號之外,實際上每年能夠順利拿到版號的游戲并不算多,尤其是排除相當一部分棋牌類游戲之后,這個數量可能還將縮水很大一部分。

  隨著版號的發放愈加嚴格,這似乎也讓容易陷入“一放就亂,一緊就爛”的國內游戲市場變成了慘烈的修羅場。

  但實際上根據綜合多個企業查詢工具來看,國內的游戲公司存續和在業數量,依然遠大于注銷和吊銷的數量。

  從數據的角度來說,游戲行業還遠沒有到哀嚎遍野的*暗時刻,游戲版號的發放似乎只要保持目前的態勢,國內游戲行業依然能夠保持穩健的發展。

  但相比對游戲從業者的影響,真正被版號牽動著是每一個想要玩到優秀游戲的玩家的心。

  在上一次版號寒冬來臨時,幾乎每天都能看到某某游戲因為資金不足而不得不解散,每一張因此被公開的原畫和建模,都意味著無數人的心血就此流失。

  對游戲公司來說,版號就是決定生死的催命符;對玩家來說,版號則是對游戲產業的未來觀測。

  有很多人都喜歡拿游戲產業規模XXXX萬億元來表示國內游戲市場依然很勇,就是再來十個杰哥都不怕的那種。

  可私以為游戲產業是*難以市場規模與供給情況來進行衡量的,譬如“版號爆發”的時代,每個月都有大量的棋牌手游上線,乃至發展到個別地方搞出了手游產業園這樣名為游戲,實為地產的項目,在那個棋牌游戲隨便拿版號,產值年年上升的時候,是國內游戲*好的時代嗎?

  雖然有人看到過審的各種“辣雞游戲”,諷刺著“倒閉精品”的操作,但我想既然橫豎都是shi里淘金,那這份名單越短,是否淘到金子的可能性也就越大?

  六月過審的米哈游的《科契爾前線》,七月份的《暗影火炬城》,或許這又是新一代板書大神的操作,從某種角度上來說,他們可能比大多數人更懂游戲。


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